对于建模师来说,使用zbrush制作各种模型是很常见的事情。今天为大家分享建模师Fran Alonso制作虫族模型的工作流程,希望能够帮到大家。
无论哪个项目,在制作之前都需要收集参考资料。对于生物作品,可以从自然、真实动物等寻找参考资料。在这个项目中,我受到概念设计师:Anatolii Leoshko的启发,并将他的作品作为初级和二级造型的参考。在这个项目中我想要制作昆虫类型的模型。
这个项目的主要建模工具是zbrush,把一些Z球放在适到位置,制作出生物的比例和轮廓。然后将适应性皮肤转换为DynaMesh,这样可以塑造出更具体的体积,只需分辨率来强调这个模型的所有不同部分。
在定义了主要形状之后,可以将生物模型划分成一些较小的部分,通过掩蔽并分裂成子对象(SubTools)。这可以单独处理每一件作品,并提高DynaMesh的分辨率。在主要形状和二次形状的建模中,使用的刷子有
标准(Standard),移动(Move),层笔刷(ClayTubes)与划痕笔刷(DamStandard)。
Retopo,UVS与细节投影。
添加更多细节之前,需要准备网格。因为生物由不同的部分组成,所以不需要特定的拓扑结构,这里使用ZBrush中的ZRemesh工具。以生物的手臂为例,遵循四个步骤:雕刻中模-拓扑-uv-雕刻高模。
我复制高分辨率网格(DynaMesh),并使用默认值应用deZRemesh与目标多边形计数,然后将网格导出到Maya以创建uv。
接着用UVS把网格导入ZBrush,使高分辨率模型可见,并在最终模型中开始投影过程。一次细分一次网格和项目,以控制每一步。在投影之前使用Morph目标(雕刻层),如果出现问题,可以返回原来的形状并重新制作。
对于生物的特定部分,在maya使用QuadDraw工具(四边形绘制工具)手动制作。我使用UDIM布局,对位移图和纹理有更高的分辨率。
这个模型我想要制作出虫族/昆虫的外观,而不改变总体比例,然后使用标准刷和DamStandrad笔刷试了不同的形状,创建出有机形状。
当需要覆盖大面积的细节,可以在ZBrush中使用表面噪声工具,不超过2/3不同的阿尔法,增加这个模型的大部分细节。
Mari是主要纹理工具,因为它与UDIM是最有效的,然后使用Substance Painter制作面具。由于这个生物是由几个部分组成的,在烘焙过程中,每一块都会相互影响,例如ao,以避免重叠的工件。为此将Maya中的所有部件命名为subfix_low,并在ZBrush中使用相同的名称命名了subfix_High,然后识别对网格并相应烘焙它们。
导出低网格从maya使用FBX格式,因为它似乎更好地使用这种烘焙方法。生成基本的AO,曲率和空腔贴图,然后绘制污垢图。
在Mari中创建一个4/5组的基本设置来分别工作(基色、角、图案、底部等)。在这些组中,创建一个具有非破坏性工作流的层和mask的组合。主要使用的是瓷砖节点的无缝纹理(混凝土,污垢)和基色,并用面罩来驱动图层。我花了很长时间才决定了生物的配色方案。
当谈到打光和环境时,从HDRI地图和2/3区域灯的基本设置开始,以揭示模型的形状。使用Arnold渲染引擎渲染,并添加一点区域灯的强度/曝光值,由于生物的复杂性,不得不使用其中的6个左右的灯来突出所有的细节。着色器是aiStandardSurface,使SSS能够给它一个更自然和真实的外观。
在导出位移映射时,ZBrush中的MergeSubTools在使用32位EXR文件时会不起作用。也许在较新的ZBrush版本中,这个bug已经解决了,如果没有解决可以使用Nuke来合并共享相同UDIM空间的SubTools的映射。将映射导入Nuke,并使用合并节点将这些映射合并到一个映射中。ZBrush使用红色通道,所以呈现出这些位移映射时,需要检查红色通道,,还可以使用节点浮点组合直接组合MayaEXR映射。
zbrush虫族模型已经制作完成,在这个项目中主要使用的软件有:Maya、ZBrush、Mari、Arnold。