在使用ZBrush雕刻好模型后,都需要拓扑模型,但很多朋友都不清楚为什么ZBrush制作模型后还要拓扑模型,而不是直接导出到其它软件编辑?今天就来帮助大家解决这个问题。
1、因为雕刻高模之后,往往和底模相差比较大,所以要拓扑,也就是底模的大型要包裹住高模。
2、拓扑就是重新给模型布线,而布线的目的就是满足做动画的要求。有时候布线不合理,使得一些细节雕刻不出,也可以拓扑改良布线。
3、ZBrush雕刻后的模型面数都很高,资源比较大,直接将模型导出OBJ格式到Maya、Max等3D软件,或者运用到游戏、动漫中都会造成卡顿(如果模型面数高达几千万面很难导入到其它3D软件)。经过拓扑之后模型面数会变得很少,通过法线贴图在拓扑好的低模上可以表现出高模的细节。
ZBrush有自动拓扑功能,我们可以使用ZBrush中的ZRemesher命令,ZRemesher可以通过对网格体曲率的分析,产生一个非常自然的多边形布线。
ZRemesher能为一个特定部分的网格完成局部重建拓扑,同时保持所有边界顶点与现有的模型实现顶点焊接。
ZBrush拓扑常用快捷键:
移动点【W】,移动完按【Q】键继续拓扑
移动、缩放、旋转点的对应快捷键是【W,E,R】
删除拓扑点【Alt】
开启对称【X】
切换预览拓扑网格【A】
ZBrush拓扑怎么加点与线:把光标放在线上,就会发现被自动锁定在4分之1、4分之2、4分之3、2分之1的地方。其他地方不能加点,只能在这几个固定的地方加点。单击锁定的位置,然后再单击第二条线锁定的位置,就会加线。