由于UE4的渲染系统与高画质,使得现在很多的影视游戏场景都在UE4中创建。下面3D环境艺术家Matt Newell分享在UE4项目:Castle Rock Beach(卡斯尔罗克海滩)的简单制作步骤,感兴趣的话可以看一下。
使用手动雕刻/绘画来制作地形,使用高度图和其他景观工具有助于快速制作逼真效果。在这里我使用了UE4的美化工具,这可以让我相当快地雕刻风景。
项目环境几乎都是在Quixel Megascans和UE4市场中寻找现成资产构成,这些资产都进行优化与设计。当资产全部组合在一起时,就需要很重视它们的凝聚力。你可能注意到进行微调时亮度和颜色的差异,例如,两种不同的来源可能会为其叶子使用两种不同的绿色色调,或者一种资产相对于其他资产可能太亮/太暗。我保留了用于所有实例的相对简单的主材料设计,有助于即时调整颜色。
这些简短的节点字符串是我在所有基础材料中一贯包含的内容。当我开始学习设计着色器时,只在整个材质实例中连续配置这些标量值,就可以修改着色器了。
沙是镶嵌的顶点混合材料,我在两个主表面之间进行混合,其中一个主表面在湿海岸线上的粗糙度较低,因此总共需要进行树木表面绘画。顶点绘制的沙子材质的RGB表示形式:
这个项目需要在保持所有内容最佳化的同时,尽可能多地遮盖树叶,我使用一种与时间AA相结合的距离淡入淡出方法,该可以对遥远的树叶具有淡入淡出过渡效果。我可以专注于具有较大性能余量的特写细节,因为可以比平时更接近绘制距离。并为叶子添加尽可能多的变化,为许多较大的模型添加了广告牌,因此,远处的一切看起来仍然很密集。
用于平滑淡入淡出过渡的材质节点:项目照明是完全动态的,因为我经常更改照明。我想包含一些不同的光照变化(白天/下午/日落),这些变化可以在游戏中即时更改。
我测试了几种照明设置,包括烘焙阴影的组合,但最终还是采用了具有距离场和接触阴影的完全动态解决方案。距离场使我能够以最小的性能成本扩展阴影距离,并且接触阴影改善了特写细节,并帮助我使地面覆盖物看起来更加突出。还实施了一种解决方案,该解决方案根据相机在场景中的位置来更改级联阴影的质量。VR版本需要更多的工作,因为不得不更换许多资产,甚至完全删除一些实例,以降低动态照明解决方案的成本。还使用基于视差遮挡的替代方法替换了所有镶嵌材料,无需使用通常的镶嵌性能成本即可获得令人惊讶的精美表面细节。在不过度追求质量的情况下使项目完全优化是一个巨大的挑战,所以我试图在两者之间取得平衡,因为我仍然希望游戏能够在基本级别的VR硬件上运行。
UE4沿海场景项目木已经制作完成,由于掌握了场景的理想照明和后处理功能,因此不必花太多时间来调整细节。