今天艺术家Vial Rouat分享了UE4模块化场景环境的制作方法,大家一起来看看吧!
在这个项目中,我想解决各种主题,例如装饰板,模块化环境,植被等。构成环境的一切都要从头开始创建,在项目中我不想使用任何外部资源,例如Megascans或Unreal
Marketplace资产。
这意味着更多的工作和时间,但是可以摆脱自己的舒适区并提高技能。我想要给新艺术家的一条建议:不要把自己投入到一个过大的项目中,因为时间或动力不足,您不太可能完成该项目。宁愿选择做一些较小但质量可以达到的事情。因此我在一个相对封闭的环境中寻找想法,使我能够在合理的时间内解决上述主题。
我在巴黎住了几年。这是一个美丽的城市,到处都是令人惊讶的建筑集,我一直很喜欢它的画廊。在我的研究中,我从王子通道上看到了这盏灯,选择了该地方作为我的项目场景。
这个地方建于1860年,但在1985年被摧毁,然后在1995年进行了同样的重建。这个被视为游戏圣殿的通道覆盖了许多专门从事玩具,模型制作,和视频游戏。创建整个玻璃橱柜是一个真正的挑战,但正如我之前所说的,我想限制自己。COVID
19爆发是在3月发生的,所以我有点用它来给现场带来一些故事。我以为店主将窗户围起来,以免在锁定期间被抢劫。幸运的是,画廊从未重新开放过。
在墙壁和木板上,会发现一些有关第一波流行病的信息。
用法语写的是“待在家里”文字,法国卫生部在障碍物上的海报暗示了采取的姿态。还提到了童年时期和这一段落的名称,并在时钟下方显示了圣艾修伯里小王子的身影。该项目可以对模块化元素,道具,ZBrush中的雕塑,植被以及UE4中的构图和照明进行建模。在此环境中我选择使用3ds
Max。
除了与软件相关的纹理化技术外,寻找参考也是很重要的。因此,我从寻找一些参考开始,许多材料是后来添加的。
我将人的平均大小作为照片的参考,这可以大致确定墙壁的高度和过道的宽度,以便为下一次的使用提供良好的参考。
为模块化元素保留了简单的尺寸,这可以在UE4中快速设置它们。展示橱窗中的其他3个元素均已减少,以根据玻璃是否破裂来适应玻璃质地,从而带来多样性。
在开始场景之前,对灯进行建模,但我不会整体创建画廊,所以将自己限制在这个过道上。我使用玻璃结构纹理,以便初看画廊并直接在UE4中设置场景比例。
我感觉就像将其他纹理的基础直接放在整个过道上,接下来
创造它们,这使我能够确保环境基础。
我在环境中制作的第一个资产是灯。首先收集参考图片,在3ds
Max中快速对体积进行建模。在Zbrush中仅雕刻了手臂和壁架,其他零件在3ds
Max中直接设置为高多边形。ZBrush是一个很棒的工具,一旦有了所需的形状,就会进行详细的细化,并制作烘焙贴图。将支撑地球仪的金属零件投影在平坦的表面上以节省多边形,这是详细的特写镜头。
完成拓扑结构和UV展开后,继续进行烘焙和纹理化。导出纹理是512x512
PBR地图。由于场景中对象的大小,因此不必走得更高。
至于道具,这里是最终场景中的道具,包括植被。他们中的大多数人花费的时间比灯少得多,因为它们的可见性较低,所以我不会将纹理和细节的工作推得太远,但尝试与该位置保持一定的一致性。工作围栏占据了巴黎街道元素的典型颜色(绿色和灰色),绿色的小标志是该画廊的玩具销售商将其放置在走廊上的资产。
使用Substance
Painter处理纹理,我试图将纹理像素密度保持在接近5,12。然后将地图作为打包纹理导出到UE4。
在这种环境下,将在过道上保持玻璃结构的金属饰物在photoshop中作为矢量化部件制成,然后输出到ZBrush。为了在Photoshop中保持每个零件的比例,我导入了我之前建模的金属框架(圆形零件)的正视图,并将其用作参考层在上面绘制矢量形状。
使用ZBrush,将平面稍微细分后,我使用先前创建的alpha作为表面上的位移贴图。从一个蒙版中定义了两个多组,我能够提取背景(删除隐藏的内容)并仅保留金属框架。这个过程非常快,我将它们雕刻,快速精制,以得到所需的形状,然后再将它们导出到3ds
Max。
我实际上只是在创建一个装饰板,同时保持每个元素的比例,并通过将资源布置在作为我的Low
Poly投影网格的正方形平面上,利用剩余空间填充玻璃材质。然后将不同的零件导出为FBX文件,并在Substance
Designer中烘焙以提取法线,曲率,AO和不透明度贴图,然后将其导入Substance
Painter中以进行进一步的纹理化。生成的1K地图将作为双面材质投影到冠层资产的平面上,并用于2个不同的ID。一个是用于金属零件的遮罩着色器,另一个是用于玻璃的半透明混合模式。这样做是为了保留金属零件的动态阴影并允许光线穿过透明表面。我还通过研究玻璃材料的反照率颜色和不透明度来模拟瓷砖另一侧的碎屑。到地面的距离与建模的装饰品没有任何区别,这显然可以节省成千上万次在场景中复制的Tris。
除了使用特定纹理和Zbrush雕刻的饰物分别制作的时钟外,墙壁还具有独特的1K饰板纹理。
在3ds
Max中为鸡蛋和飞镖建模,将整个产品导出为高多边形,然后在Substance
Painter中烘烤。
时钟周围,表盘周围刻有雕刻。在3ds
Max中快速设置门和时钟的比例,并将这些元素导出到ZBrush以雕刻需要雕刻的内容。
完成拓扑后,我创建了一个新的纹理集,因为该部分由模制石膏制成,与墙壁上使用的不同。但是我再次使用了在那个纹理集上为墙壁制作的装饰线条,并在表盘时钟周围将uv展开为笔直的形状,以便与装饰线条匹配。在现实生活中,表盘周围的装饰物不同于画廊的木制线条,但这是节省时间的好方法,这些细节并不是真正可见的。
在地砖上,我直接在Substance
Designer下制作了两个纹理,一个用于墙面,另一个用于中间的45°墙。我在Photoshop中创建了图案并将其用作Designer中的源贴图。
然后,将材料投影到地面网格上,其中每个多边形占据纹理的UV空间。通过使用虚幻引擎中的顶点绘制,在两个不同的贴图中,侧面瓷砖的纹理下降了,从而带来了一些变化。一种或多或少是干净的,另一种是在瓷砖密封上有苔藓,当与水坑,土壤贴花或植被相关联时,苔藓具有更大的一致性。
在创建植被之前,我寻找了一些参考信息和图片。然后我在SD中制作了纹理。
我使用参考图片在Zbrush中雕刻几片叶子。在3ds
Max中制作了一些带有细圆柱体的分支,这些细圆柱体已细分为足以与噪声修改器一起使用。在将我分为5个部分作为参考的平面上,我将树枝和叶子放在适当的位置,以使整件产品具有多样性和自然性,同时确保装饰板的每个部分都不会重叠。为了在树枝上分布叶子,我使用了3ds
Max中的Paint
Object工具。左下角的剩余空间使我可以创建几组工作表,为最终的网格带来变化。我为树叶和树枝分配了不同的颜色ID,并将整个网格导出到Designer,以获取创建纹理所需的烘焙贴图。我没有为图形分配任何区域,因此可以很快弄乱图形并浪费时间,而没有图形。不要在我的下一个项目中重复!)。然后,获得修剪表纹理,现在可以在3ds
Max中再次使用它来创建将导出到虚幻的网格。
蕨类,蒲公英和草使用相同的方法。我还以相同的方式制作了两片叶子,以便使用虚幻叶子工具在地面上使用两个小的纹理。完成这些资产后,我可以在场景中拥有足够多的植被。
在UE4中基本材质和照明有时可能会产生误导,因此我使用放置在场景中的中性表面(例如白色和黑色lookdev球体)来查看阴影和灯光的行为。在这个阶段,我还觉得重要的是要获得外界对我工作的反馈。
对于射线,将指数高度雾与在玻璃屋顶某些破损部位上放置的几个单点结合使用。它们具有“体积散射密度”参数,我将其设置为高于主要光源,以模拟穿过不受玻璃不透明性约束的玻璃孔的光线。
最困难的事情是将室内和室外的照明一半以太阳为主要来源,我想要温暖的色调,所以我对午后的阳光倾斜感兴趣。在摄像头后面添加了补光灯,以在阴影中引入一点蓝色,在太阳和此处和此处的斑点上添加了间接光值,特别是增强了全天候的黑暗区域。我将平面反射用于地板和墙壁反射。
保持后期处理效果,在高光部分使用了光晕,色差为0.75。我不喜欢摄影中的那种镜头效果以某种方式带来了3D的有趣方面,但是我不会真正注意到它。相机上还有细微的颗粒和防尘罩。
就构图而言,我想即使我仍然是业余爱好者,热爱摄影也会有所帮助。我尊重三分法则寻找有趣的角度。3D的最大优势是能够在需要时添加或移动对象。我不想让植被和过多的道具让场景超载,目的是能够看到背后的模块化环境!
最后使用贴花纸来破坏模块化资产的重复,并为地板带来各种效果。我在Painter下制作了几个贴花,包括水坑,墙壁损坏等。还在ZBrush下制作了一个小边缘贴花,以消除列的角度副作用。然后,我可以在以后的项目中重用并为最后的纹理添加更多的边缘。
UE4模块化场景制作完成,我认为有很多可以改进的地方,能够在其中创建所有资产也使我感到非常满意。