它是一种材质(着色器),可用于创建各种非真实照片级着色效果(如卡通风格的材质),或亮显渲染图像中的阈值。
可以将“着色贴图”(Shading map)着色器与基本着色器(如“Phong”着色器或“Blinn”着色器)和纹理(如“渐变”(Ramp)纹理或“文件”(File)纹理)配合使用。
例如,您可以创建这样一种材质,它将对象的明亮区域(向光区域)渲染为红色,将对象的暗区域(背光区域)渲染为蓝色。对于该示例,您将使用“着色贴图”(Shading Map)着色器、“Lambert”着色器和“渐变”(Ramp)纹理。“渐变”(Ramp)纹理顶部是红色,底部是蓝色。将“Lambert”着色器的“输出颜色”(Out Color)属性连接到“着色贴图”(Shading Map)着色器的“颜色”(Color)属性。将“渐变”(Ramp)纹理的“输出颜色”(Out Color)属性连接到“着色贴图”(Shading Map)着色器的“着色贴图颜色”(Shading Map Color)属性。
着色贴图的工作方式与后期处理相似:常规着色器为曲面上每个点计算一个颜色,然后着色贴图着色器用另一种颜色替换该颜色。该贴图基于两项:原始颜色的亮度和原始颜色的色调。
您可以在“创建”(Create)栏中找到此材质。
着色贴图属性(Shading Map Attributes)
颜色(Color)
选择一种颜色,或将一个着色器映射到该属性。这提供了要对其应用着色贴图的基础颜色。
着色贴图颜色(Shading Map Color)
定义材质的颜色。默认是灰色。
映射选项(Map Options)
映射函数 U (Map Function U),映射函数 V (Map Function V)
默认值分别是“色调”(Hue)和“明度”,但是其他选项包括“饱和度”(Saturation)、“红”(Red)、“绿”(Green)、“蓝”(Blue)以及“RGB 平均值”(RGB Average)。“映射函数 U”(Map Function U)指定在“shadingMapColor”的 U 方向查找时如何使用输入颜色。“映射函数 V”(Map Function V)指定在“shadingMapColor”的 V 方向查找时如何使用输入颜色。
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