允许调整节点的颜色输出。它会将 RGB 输入转化为 HSV,并使用单独的 HSV 渐变进行重映射,然后将结果转化为颜色输出。
通过该工具,您可以使用所提供的渐变微调或完全更改颜色的色调、饱和度和亮度。例如,可以在“remapHsv”文件纹理的“outColor”连接到颜色(输入)属性,然后将“remapHsv outColor”连接到着色器颜色。通过编辑渐变,可以稍后使用相当理想的控制修改文件纹理的亮度范围或色调:
可以使图像变成黑白色,使饱和度图形全部为零。
可以反转 X 射线效果的亮度,使值图形在左侧为 1,右侧为零。
也可以通过将着色器的“outColor”连接到“remapHsv”颜色后再连接“remapHsv”。“outColor”(表面着色器节点的“outColor”),来重映射着色器的颜色。表面着色器随后将变成可纠正颜色的原始着色器版本。
注意
表面着色器不会直接执行计算,它只是着色“outColor”属性的一个占位符。
有关该工具的输入和输出范围的描述,请参见输入和输出范围。
渲染过程模式(Render Pass Mode)
将该属性与您的多重渲染过程工作流结合使用。
穿过(Passthrough)
着色器不影响渲染过程。
应用于渲染过程(Apply to Render Passes)
对材质渲染过程和主美景过程执行相同操作。
没有任何贡献(No Contribution)
着色器对渲染过程没有贡献,还取消上游着色器所做的贡献。
将着色器结果写入美景过程(Write Shader Result to Beauty Passes)
针对主美景过程计算的颜色传播到所有其他美景过程。
在“创建栏”(Create Bar)中查找该工具(请参见隐藏、调整或自定义“创建”栏)。
若要使用该工具,请参见使用重映射颜色、重映射 Hsv 或重映射工具。
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