在UE4中有一些功能,可以让我们更加轻松地加载资源。下面为大家分享一些加载资源的方法,大家可以试一下! 1、蓝图有C++类(C++类创建的蓝图) 就可以直接进行加载,在其中我们可以使用SpawnActor代码把所有的加载资源放到场景里面。 如果你的蓝图包含了C++类,可以直接访问类的StaticClass。 2、ConstructorHelpers 我们可以通过ConstructorHelpers来加载,FClassFinder是一个结构体,其中的Class成员变量是TSubClassof类型的。所以只需要SpawnActor(bpClass.Class)就可以了。 但该方法只能在类的构造函数中使用,如果在普通的逻辑代码中使用该方法,很可能导致整个编译器的停止工作(crash)。下面是该代码的执行步骤: 3、FStringAssetReference 也可以通过FStringAssetReference加载,其中FStringAssetReference类可以通过一个字符串,找到该字符串所对应的资源。也可以通过给定的资源,找到该资源所对应的路径。 其中,asset.ResolveObject就是查找字符串对应的资源,返回一个UObejct,我们通过将其转化成UBlueprint类型然后再去的他的GenerateClass即可。 4、StaticLoadObject 这个加载资源的方法跟第三个类似,主要是通过StaticLoadObject加载。与第三个方法不同的是通过StaticLoadObject加载中采用的方式不一样。 UE4中加载资源的方法就讲到这里,更多的UE4知识可以到99库查看。 更多文章推荐:ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass());
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> bpClass(TEXT("/Game/BluePrint/TestObj"));
if(bpClass.Class != NULL)
{
GetWorld()->SpawnActor(bpClass.Class);
}
{
TSubclassOf<T> Class;
FClassFinder(const TCHAR* ClassToFind)
{
CheckIfIsInConstructor(ClassToFind);
FString PathName(ClassToFind);
StripObjectClass(PathName, true);
Class = ConstructorHelpersInternal::FindOrLoadClass(PathName, T::StaticClass());
ValidateObject(*Class, PathName, *PathName);
}
bool Succeeded()
{
return !!*Class;
}
};
FStringAssetReference asset = "Blueprint'/Game/BluePrint/TestObj.TestObj'";
UObject* itemObj = asset.ResolveObject();
UBlueprint* gen = Cast<UBlueprint>(itemObj);
if (gen != NULL)
{
AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(gen->GeneratedClass);
}*/
UObject* loadObj = StaticLoadObject(UBlueprint::StaticClass(), NULL, TEXT("Blueprint'/Game/BluePrint/TestObj.TestObj'"));
if (loadObj != nullptr)
{
UBlueprint* ubp = Cast<UBlueprint>(loadObj);
AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(ubp->GeneratedClass);
UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("Success"));
}