通过UE4的动画重定向功能,我们可以对动画骨骼使用比例不同的角色进行调整,使其不在动画中变形。下面将介绍UE4设置动画重定向的方法,感兴趣的朋友可以看一下!
动画重定向设置
在设置之前,我们先为骨骼中的骨骼设置“骨骼转换重定目标”模式,然后使用以下设置:
1、根骨骼,IK骨骼,武器骨骼以及任何类型的标记都使用“动画”模式。
2、在骨盆中使用AnimationScaled。
3、使用AnimationScaled翻译动画化并重新定位的其他骨骼。
所有其他骨骼将使用骨骼,并使用目标框架的静态转换。
工作流程:
1、右键单击根骨骼,点击“递归设置转换重定向骨骼”,让所有骨骼都设置为“骨骼”。
2、找到骨盆或等效骨骼并将其设置为AnimationScaled。
3、找到“根”骨骼,任何IK骨骼,任何武器骨骼或其他标记样式的骨骼,并设置为使用“动画”。
如果要为具有相同骨架资产的角色重新定位动画,则这些动画将受到动画重新定位的影响。如果要为不具有相同骨架资产的角色重新定位动画,则需要采取一些步骤来确保正确地重新定位动画。
使用重定向管理器
在“动画重定向”中,我们可以使用“重定向目标管理器”,这个工具的功能有:
1、管理重定目标源资产:可以使用这个设置来确定特定动画是否来自其他源,这个在每个骨架具有不同比例网格的情况下有很大的用处。
2、设置装备:可以将动画重新定位到使用相同装备的不同骨架。
3、管理重定目标基本姿势:用于将资产重定目标到其他骨架时使用,可以更改目标的基本姿势,使其与源的基本姿势对齐,并提供更准确的重定目标的动画。
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