想不到吧!UE4除了游戏开发之外,还可以制作影视动画。 虽然UE4主要用于游戏程序开发,但其优秀的功能可以用于美术、建筑、影视动画等行业。与Maya等软件相比,使用UE4制作动画是有一定优势的。 UE4是个游戏引擎,其动画功能是为游戏服务的,为了游戏能够顺利运行,就需要实时渲染。但动画CG等不需要实时渲染。所以在这里我们可以看出UE4在制作动画中与其它软件有一个很大的优势:渲染。 下面举个例子:使用maya中的anorld等渲染器渲染,每帧都需要好几个小时渲染,为了动画能够流畅,需要将24帧(影视动画要求一般是1秒24帧)依次渲染,这就需要好几天。因为MAYA渲染与调试效果占用大部分时间(调试效果也需要渲染看效果)。 而UE4只需很短时间就可以渲染完这24个帧,在UE4.25中还添加了实时光线跟踪功能,我们可以在里面调整全局照明、环境光遮蔽、反射、折射和阴影等,渲染时间成本很低。 其中UE4中的毛发、流体功能可以帮助你的动画提升画质(UE4的画质很好),只是这使得渲染速度与质量看起来不是很好。但是这个可以使用Maya等软件来配合UE4使用,以达到更好的效果。 动画资产会耗费非常多的人力与时间,采用全身动补是目前比较好的加速动画资产创建方法。 我们可以在Maya、3dsmax等软件中制作各种模型材质作为资产,在制作动画之前将动画资产导入到UE4中,其中可以使用UE4中的Datamith工具来批量导入资产,也可以在Megascans库里面找到适合的资产(Megascans库里面有很多素材资产)。 资产导入之后就放到场景里进行搭建,在动画制作上的有一定区别,主要体现在动画受镜头限制,镜头之外的没有必要制作,场景只需要保证镜头之内的效果。但场景搭建要使用sublevel来制作,把不同的部分放到独立的sublevel里是一个非常重要的制作规范,这在后面制作上会规避掉很多危险操作。 在动画资产中,我们需要与Maya、Substance Painter等软件配合,但是动画制作流程很复杂,再加上UE4主要用于游戏开发,与动画有着一定的差异,现在正在摸索使用UE4制作动画的流程步骤。 UE4的动画蓝图是可视化脚本,可用于创建和控制复杂动画行为,控制骨架网格体的动画。这个功能能够让我们在动画蓝图编辑器中编辑动画蓝图图表,也可以执行动画混合,直接控制骨架的骨骼。 动画蓝图目前主要用于AI角色,集群动画。配合引擎里面的动画插件,可以让角色进行各种运动。在设置模型角色与动画蓝图时,很多的角色类型可能会很相似,你可以使用其它动画蓝图的子动画蓝图来替换一些动画资源,使其角色拥有不同的动作。 之后进行调试与编译,这可以减少更改的时间。 由于游戏开发与动画制作的流程大不相同,所以目前使用UE4制作动画的团队非常少,虽然使用UE4来制作动画有着一些优势,但其制作流程还是需要探索的。 更多文章推荐: