RVT材质是UE4的常见材质之一,对于分配了RVT资产的场景Actor,必须设置其材质才能够使用很多操作,下面为大家分享UE4中RVT材质的设置。
RVT材质设置
将Material Domain设置为Virtual Texture,这不需要其他设置,并且可以将Actor写入场景中的RVT。
添加能够写入RVT资产的Material逻辑,可以将对象组合到场景中生成的最终RVT中。
虚拟纹理
使用“详细信息”面板将“材质域”设置为“虚拟纹理”,以将其渲染到场景中的RVT:
“主要材质”节点用于写入使用分配给RVT体积和场景Actor的相同RVT资产的场景中的任何绑定RVT。无需其他设置即可将材质或角色渲染到场景中的RVT。
写入运行时虚拟纹理并从中进行采样
要写入场景中的RVT并从中采样,必须首先设置一些RVT表达式来处理材质:
在运行时虚拟纹理输出表达式是用来定义单一材料,无论写入和样品虚拟纹理。现有的材料逻辑应插入此节点。
“运行时虚拟纹理样本”表达式将获取分配的RVT资产以进行采样并输出该材料。
“运行时虚拟纹理样本参数”表达式的运行方式类似于“运行时虚拟纹理样本”节点,但是将要采样的RVT资产公开为材质实例的参数,以供覆盖。
与其他参数一样,您可以直接创建此节点,也可以右键单击“运行时虚拟纹理样本”节点,然后从上下文菜单中选择“ 转换为参数 ”。使用材质实例替代RVT资产时,分配的RVT资产必须与在“运行时虚拟纹理样本参数”表达式的“详细信息”面板中设置的“材质类型”匹配。
这是一个示例横向材料,可写入绑定的RVT资产并对其进行采样。当平台不支持虚拟纹理时,它也使用逻辑来退回到传统的景观渲染:
附加材料表达
在与RVT一起使用的两种上下文之一中编译材料:
● 渲染到RVT
● 渲染到其他通行证
希望将部分材料逻辑呈现到RVT时,“运行时虚拟纹理替换”表达式非常理想。
“视图属性”表达式还具有一些特定于RVT的选项:
“虚拟纹理输出级别”节点输出当前正在渲染的RVT Mip级别。
虚拟纹理输出节点输出在通过虚拟纹理输出的单个纹素覆盖世界空间中的X和Y尺寸。
,Unreal Engine技巧,Unreal Engine教程