与传统的场景相比,UE4制作出来的场景更加令人惊艳,现在很多的设计师都会使用UE4来创建各种场景。下面环境艺术家Denys Davydov分享了他制作的UE4环境作品:日语教室的制作流程与思路。 UE4环境作品:日语教室 首先,我必须选择一个环境主题。我觉得我想营造一种温暖的氛围,所以光线成为整个场景的关键。考虑到这一点,我决定将木材作为场景中的主要材料,因为它是一种高贵的材料,并且应该为我所寻找的环境增加很多舒适感。而且,它应该足够小,因为我不想花太多时间创建内容,而是想花更多时间在引擎内部。 收集参考文献的过程非常简单。首先,我选择了整个场景的主要参考。早在1888年,它就是一所小学,但现在,它是宫城县多美的博物馆。多亏了这张照片,我们可以大致了解我们将要制作哪些建设性元素和道具以及将使用哪些材料。之后,我收集了灯光和各种场景参考。 我想要实现这样一种想法:光线穿过窗户,在地板和墙壁上留下条形阴影。它为场景增加了细节,而这种阴影可以将观看者的眼睛引向感兴趣的点。 当然,为了获得启发和更多参考,我开始看动漫。我发现Hayao的宫崎骏的《风起了》和《你的名字》对我最终想要看到的东西最有价值。如果要从不同角度寻找特定道具的高分辨率照片,拍卖场会非常方便。 由于教室的组成元素,教室本身很容易分成模块。使用五块墙壁,三块天花板,和一块地板。对于家具等道具,我用谷歌搜索尺寸并尝试使用。 在此阶段,必须使所有对象在尺寸方面保持一致,因此不要犹豫,使用参考字符和引擎内部仔细检查阻塞。 对阻塞感到满意之后,我开始研究模块化零件。我为墙壁和天花板的木质元素以及灰泥和木板的贴砖材料做了一个装饰板。修剪板使用平铺技术在ZBrush中雕刻。我主要使用带有方形Alpha的Trim平滑边框,Trim Adaptive,Mallet Fast和Dam标准画笔。我想为木材和场景本身添加些许风格化的外观,因此,我夸大了裂缝和边缘碎裂。另外,由于它的灵活性,我不希望过度雕刻,而在Substance Painter中添加细节。 看看参考文献,我真的很喜欢书桌如何设置节奏以及它们的轮廓。基于场景中有很多桌子并且有必要避免重复的事实,我制作了两种类型的可以改变桌面的桌子。然后是雕刻阶段。至于装饰板,我夸大了裂缝,边缘碎裂和轮廓。 对于其余的家具,我跳过了ZBrush中的阶段,并在Substance Painter中完成了所有制作。 为场景制作的第一种材料是木头。场景中有许多木制物体,所以我需要一种可以与它们配合使用的材料。木材本身就很简单。我公开了一些参数,这些参数可以控制颜色,纤维强度,表面损坏等。我对地板材料使用了类似的技术。天花板的材料与地板几乎相同,但种子,木板的鳞片和粗糙度有所不同。 灰泥材料甚至更简单-只是一堆噪音的混合。 我将上面的木制材料与Substance Painter的其他一些基本材料结合起来用作装饰板。 对木质家具进行纹理处理时,重要的是要注意木质纹理的前进方向。如果已经烘焙了水平和垂直木板的ID贴图,然后对它们进行了遮罩以形成合适的材料层,则很容易控制,在该材料层中,木材的纹理将与木板的方向匹配。我还想添加一些剥落的漆,使轻木暴露。通过模版使用Alpha添加了切屑和划痕。 为了增加对海报和书籍的兴趣,我决定雕刻多次折叠纸张时出现的折痕。 海报和书籍上的象形文字对我来说是一项艰巨的任务,因为我一点都不懂日语。我花了很多时间来搜寻与学校有关的书籍的照片。最后,我拍摄了这些照片,并用它们制作了Alpha,后来我在Substance Painter中使用了它们。 对于黑板画,我从《幽灵公主》动画中选择了Sun的脸。由于原始图像只是动漫的静止图像,因此有必要传达使用蜡笔绘制图纸的感觉。为此,我不得不在Substance Painter中修改图层和滤镜。 我将Vertex混合材料用于墙壁和地板。经典设置,没什么花哨的。在材料内部,可以通过自定义蒙版着色基色,更改粗糙度并混合多达三种不同的材料。通过这种设置,我画出了学生应该走的地方。 这个过程很简单。在封闭阶段,我试图解决与场景内构图有关的主要问题:什么是书桌,乐器和电视的最佳放置位置,以及如何最好地将海报挂在墙上。当场景中的大多数对象准备就绪时,您需要开始整体查看图片。在此阶段,这里和那里的回溯和一些调整是可能的,很可能将是必需的。 重要的是,不仅要在点亮模式下查看场景,而且还要切换到基础色以检查反照率是否在合理范围内。拍摄场景的屏幕截图,然后在Photoshop中将其转换为黑白也很有帮助。颜色逐渐消失,我们可以更轻松地专注于场景中材质的亮度。 我想对Yeghor Gallagher表示感谢,他给了我一些有关构图和兴趣点的宝贵建议。由于其建筑风格,该场景充满了许多直线,可以很好地指导眼睛。多亏了他们,凝视被保持在构图的中心。这就是为什么决定在黑板上添加粉笔画的原因,以使黑板吸引观众观看。而且,由于脸部对我们的眼睛具有吸引力,因此将其保留在合成物中更容易。红色背包还有助于引导整个场景。 我想获得沉浸在场景中的效果,以使观看者感觉教室外面有一个世界,它还活着。为此,仅带有纹理的关卡的几何形状是不够的。窗外的空虚立即摧毁了这种沉浸感。 外部的建筑物由一个模型组成,我已经重复了几次。该模型的主要目的是在窗口之外添加一些信息。我还添加了带有红色和绿色冠冕的树木。这些树木是通过SpeedTree制造的。红色的颜色完全适合场景的整体温暖气氛,而绿色的颜色则是我需要的地方。 照明是最具挑战性和最耗时的阶段。最后,我不得不尝试数十种不同的设置才能满意结果。而且,如果我这么说我不会让任何人感到惊讶,但可以从很多渠道中获得有关UE4中照明的所有必要知识。 照明方案本身非常简单。只是天光和定向光。我使用自定义立方体贴图将“天光”设置为“静态”,该贴图几乎设置了场景中的整个气氛。以下是参数: 定向光设置为“固定”并与体积雾结合,从窗户产生美丽的体积神射线: 在这里,可以看到场景中有多少体积雾改变了: 我还使用了几盏增加眩光的灯,照亮了我想要的地方。例如,在电影的第一帧中,当照相机飞入房间时,我添加了一个聚光灯,该聚光灯在地板上添加了亮点。如果没有此灯,从该角度看地板将完全平坦。 在每个窗帘的后面,我放置了一个矩形灯,可以帮助点亮更多。 为了进一步强调感兴趣的领域,反射探针非常有用。对于教室本身,我在房间内的一些局部区域使用了Box Reflection和Sphere Reflection。 我通过LUT对场景进行颜色分级,并在“阴影”部分进行了一些调整: 有了这个,我玩得很开心。在3D场景中使用相机时,您确实拥有无限的可能性。静止图像很好,但是如果您可以对场景进行简短的电影拍摄,我认为这是一种方法。特别是现在在Artstation上时,您可以将视频直接加载到帖子中,并自动为观众播放。这是细分静止图像并使整个帖子更加有趣的好方法。 对于环境的摄影而言,至关重要的是使某些物体运动,因为如果没有这种运动,您的场景可能看起来很无聊。它不应该引起很多关注,而恰恰相反。这些动作应该可以补充您的场景。例如:挥舞着草丛,落叶,浮云上闪烁的灯光或阴影等。所有这些种类的东西都会增加可信度。 对于灰尘颗粒,我使用默认的环境灰尘。对于落叶,我使用了来自“ 粒子和风力控制系统”的具有不同叶片纹理的粒子。 我相信相机的动作应该尽可能简单自然,尝试给用户一些时间检查镜头中的内容,避免疯狂旋转。它们只会分散观看者的注意力,但是当然可以有例外。 可以尝试在拍摄过程中保持相机的速度恒定。在音序器中,将“镜头变换”的关键点插值设置为“线性”。 DoF是另一个出色的讲故事工具。您可以通过拍摄来更改它,这样就可以随心所欲地引导观众的眼睛。 在UE4场景项目开始时,非常重要的一点是设置想要达到的质量标准,并不时与之进行比较。它帮助我避免半途而废,实现了我想要的结果。 我接近项目结束的另一件事是确定项目的截止日期很重要。如果最终没有达到某些最后期限,也可以。最主要的是,它可以使你保持某种语调,而不会让项目投入过多。