视觉特效师David Gao谈到了他在UE4中创建的Fire Lightning Spell Effect(火雷术)的结构和设置。


在虚幻中体验FX


在过去的两年中,我大部分时间都将Houdini用于他的职业生涯和个人工作。尽管过去我曾涉足UE和Unity,但在Moment Factory工作时在实时销毁场景上工作时,我第一次被正式介绍给游戏引擎。我使用了Niagara,使用Houdini-Niagara插件来创建次要效果,例如从断裂点产生烟雾和灰尘。从那时起,我对Niagara进行了更深入的研究,现在它已成为我的主要工具之一。尼亚加拉(Niagara)的发展和变化如此迅速,这使其成为令人兴奋而令人生畏的学习工具。我喜欢互动性和即时反馈,我发现它使创建VFX更加有趣和实验性。尽管我刚开始在虚幻引擎中创建FX,但我发现从为线性媒体创建FX转移了很多方面。


火雷术:设置效果


要设置效果,我的过程通常分为三个部分:


   ● 将效果分为多个组件,然后确定哪种是创建它们的最佳方法(使用Houdini,Niagara,Photoshop或After Effects等)


   ● 创建组件并在UE中进行编译


   ● 使用用户参数和蓝图添加交互性和可定制性


闪电


闪电效应的组成部分是:


   ● 闪电


   ● 爆炸产生烟雾


   ● 余烬爆炸影响


   ● 发光的撞击痕迹


   ● 碎片影响


视觉特效分解:UE4中的闪电法术


为了创建基本的闪电效果,我首先遵循了CGHOW关于“光束发射器”的教程。我在本教程中为了增强这种效果而添加的一些东西是增加光束宽度的变化以及沿着光束长度的颜色变化。创建此发射器后,我设置了一个矢量用户参数“ beam end”,该参数将是光束的终点,同时也是火花,烟雾和碎屑的起点。接下来的三个组件都是从模板全向发射器创建的。火花是使用默认精灵材质的GPU粒子的简单爆发。这里使用的烟雾只是烟雾模拟的4x4子画面。我有一个有用的技巧是,可以在粒子寿命中添加动态材料参数,并将其传递到添加到UV的材料中的噪声中。这样,我们就有了一个随着时间的流逝而变形的烟雾精灵,伪装了一个动画烟雾精灵的外观。


视觉特效分解:UE4中的闪电法术


碎片使用的网格渲染器具有沿随机方向旋转的岩石网格。要在“粒子更新”中旋转网格,您将需要使用“更新网格方向”模块。我在碎片中添加了对撞机模块,以便其撞击地面。


我添加了一个名为“delay”的浮动用户参数,并将其通过管道传递到每个发射器的延迟中,以便它们都同步。由于闪电的行为是如此之快,并且影响是瞬间的,所以它们可能都是相同的。用户参数是您在“系统设置”下创建的变量。默认值也在系统设置中设置。现在,还可以在场景中放置的每个系统实例上修改这些值。


喷火器


程式化喷火器效果的组成部分是:


   ● 烈焰


   ● 火焰螺旋


   ● 热变形


视觉特效分解:UE4中的闪电法术


火焰是由精灵产生的,这些精灵的材质不透明并带有平铺噪声。使用动态材料参数,我将粒子寿命插入到该材料的不透明蒙版中的平移节点中,从而为其提供了火焰运动。我还根据粒子寿命缩放了粒子的颜色,使它从粉红色变为橙色。螺旋几何形状是在Houdini中创建的,仅是样条曲线的扫掠。在尼亚加拉,我使用了网格渲染器生成此螺旋,并根据其生命对其进行旋转/缩放。热变形材料取自内容示例(搜索热变形材料),并应用于精灵发射器。我在此发射器上添加了一个灯光渲染器,这样地面便像火焰一样照亮了。最后,我添加了其他简单的粒子精灵,为喷火器添加了一些细节。


屏蔽


我将能量屏蔽分解为以下组件:


   ● 屏蔽能量


   ● 粒子从屏蔽层飞出


   ● 浮晶


视觉特效分解:UE4中的闪电法术


屏蔽能量分量是由网格渲染器生成的半圆形几何图形创建的。在屏蔽的材料中,我平铺了平铺噪声纹理。我创建了此发射器的四个变体,每个变体具有不同的颜色,强度,纹理平移速度等。其中一个具有更强的环境感,另一些则更具侵略性并具有更快的平移纹理。飞离盾牌的粒子使盾牌看起来像是被火焰/闪电法术攻击并破坏了。我使用在“半球”选中的情况下在球体位置生成的GPU粒子,使其与屏蔽本身匹配。最后,我想添加一点发光的晶体,这些晶体从地面升起,去物质化并飞向脚轮,就好像它们正在愈合或正在向他充电。为此,我在晶体颗粒上使用了网格和光渲染器,因此它会在出现时照亮地面。我还为此添加了一个位置事件模块,以便可以从它们的位置生成其他精灵粒子。这些精灵粒子具有吸引器模块,将它们吸引到脚轮。


视觉特效分解:UE4中的闪电法术


闪电风暴效果


我的火/雷攻击实际上是由这种雷暴效果造成的。它本质上是相同的闪电发射器,在水平蓝图中将随机值添加到光束的末端位置。Hitmark工具是一个相当简单的工具,其中包括一些刚体破坏和基本的TOPs楔入系统。对于Houdini的新手来说,TOP是Houdini创建按特定顺序执行的任务列表的方式。无论是需要生成数千种几何形状还是为游戏创建小精灵的镶嵌图,它在为游戏创建资产方面都确实令人眼前一亮。


对于此命中标记设置,我们需要:


   ● 预粉碎一个立方体


   ● 模拟对多维数据集的影响


   ● 从顶视图渲染一帧


   ● 重复此过程9次,然后将结果合成为3x3网格


通过在TOP中非常简单的楔形设置,我能够以正确的顺序执行所有这些操作,而不必手动启动每个任务。


视觉特效分解:UE4中的闪电法术


抛光最终外观


为了最终确定外观,我仅添加了后处理体积以及一些光晕和镜头光晕。这些效果确实有助于使发光元素看起来更加丰富。我添加了Megascans的一些古代圆柱资产,以帮助合成并为场景提供一些背景。我还选择了稍微反射的地面,这样可以更好地突出发光元素。


学习资源和建议


对于资源,我强烈推荐youtube上的CGHOW频道以及UE频道上的官方Niagara视频。SideFX在其频道上还具有与Houdini和UE交互有关的惊人内容。


我建议尝试尽可能多地利用动态材质参数,而不是在材质中设置参数,这样您就不必总是重新编译材质。在发射器内的变量中使用用户参数以使所有内容保持同步并能够在编辑器上进行修改也将很有帮助。您还可以通过修改级别蓝图中的用户参数来添加其他变化和可定制性。


来自Houdini VFX的背景,我本来以为我需要在FX的保真度和质量方面做出许多妥协。尽管在很多情况下是这样,但您可以做很多技巧来使外观与渲染的FX一样好。虽然我们无法通过多次爆炸来创建复杂的热释效果,但我们可以通过给它们提供大小,速度,旋转等变化来仅用一次爆炸的精灵片来制作出非常类似的东西。它甚至不需要动画的精灵。如果它只是一个热解体积的静止图像,我们可以通过粒子寿命驱动的噪声使材质的纹理变形。


通常,当我尝试在Niagara中创建效果时,我会迷上像在Houdini中那样尝试制作效果的陷阱,试图以最昂贵的方式获得最高质量的输出。但反而,尝试发现一种非常规的便宜方法。有没有一种方法可以“伪造”这种外观以降低成本?例如,流体水模拟是VFX中最昂贵的模拟之一。如果我试图重新创建一个巨大的波浪飞溅,而不是在一些翻转模拟中实际模拟该波浪数小时,我会想自己,波浪看起来像什么?一片水,或有噪音的飞机 不仅如此,我们可以做很多事情:消除噪音,扭曲噪音,消除噪音等等。波浪是什么样的?一片水,或有噪音的飞机。不仅如此,我们可以做很多事情:消除噪音,扭曲噪音,消除噪音等等。波浪是什么样的?一片水,或有噪音的飞机。不仅如此,我们可以做很多事情:消除噪音,扭曲噪音,消除噪音等等。

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