环境/道具艺术家阿纳斯塔西娅·诺维科娃(Anastasia Novikova)谈到了在市场上可用于游戏的资产的帮助下,在森林中制作UE4废墟场景的过程。


先来欣赏一下UE4的废墟场景:森林废墟吧。


在UE4中组装场景:森林废墟


想法


我在森林里的废墟项目是我在学校学习期间的第一级艺术课程。我们必须使用准备好游戏的资产来查找参考,创建关卡布局并在UE4中创建可播放的场景。


我项目的关键对象是悬崖旁边的废墟,因此矮人城市和玛雅神庙是主要的参考。我还想添加另一个时间层,以表明在一个文明的废墟上,一个新的文明正在蓬勃发展。这就是我拿出火炬,带有门户的祭坛,码头和其他东西的方式。


我使用PureRef方便地组织了引用列表。


在UE4中组装场景:森林废墟


开始


首先,在设置参考之后,我绘制了一个粗糙的水平图。该地图显示了我希望玩家走的主要兴趣点,起点和路径。我决定将起点设置在可以看到废墟的小山上,以将玩家引导到正确的道路。


接下来是封锁阶段。这是很重要的一步,因为它使您可以定义布局,构建构图,查看是否存在任何问题以及从一开始就快速编辑场景。我喜欢在设置遮挡时设置基本光源。它应该只是基本的强光,而不是日落或黑夜,因为在光线不足的情况下您不会注意到很多错误。场景准备好后,我将返回到灯光设置以使其达到最终外观。


在UE4中组装场景:森林废墟

在UE4中组装场景:森林废墟



景观


使用基本的UE4工具创建了格局。首先,我设置了基本形状,然后添加一些更精细的细节,以使地面看起来不太平滑。我用三种镶嵌材料(石头,鹅卵石和土壤)绘制了地形,以添加一些变化。


创造逼真的外观总是让人头疼。我从市场上获取一个着色器作为基础,然后通过更改颜色并添加“深度淡入淡出”(Depth Fade)对其进行了编辑,以在地形和水之间获得更柔和,更逼真的边缘。


在UE4中组装场景:森林废墟


合并预制资产


资产的选择是有限的,我们只有几个不同的方案。我使用了其中一项的废墟资产,另一项中的植被和石头,以及第三项中的小道具。你总是可以在一个场景中使用不同的资产,将它们组合起来,创建复杂的结构,但是您需要确保所有资产看起来都很好。必须匹配颜色,为每个对象获得正确的纹理像素密度,以使任何东西看起来都不是低分辨率,奇数或超对比度的。


场景组装


封锁准备就绪后,我开始放置资产,尝试遵循主要组成并添加更多细节。我使用找到的简单道具创建了一些复杂的道具。例如,火炬是用棍棒,绳索和火粒组装而成的。


在UE4中组装场景:森林废墟


废墟实际上也是一砖一瓦地组装在一起的。我完好无损地建造了它们,然后开始销毁它们。它有助于记住被破坏的部分不能仅仅消失,而必须落在某个地方。


在植被方面,我总是使用自然界的参考来获得逼真的结果。这很重要,因为您可能会认为自己记忆得很好,但是尝试从记忆中汲取灵感,骑自行车不会那么容易!我试图制作不同大小的树木,灌木丛和石头的局部成分,交替使用各种类型的植物以显示多样化的森林植物。我还在废墟上放置了一些植被,以使其看起来古老而被遗弃。


我添加了贴花(水坑,泥泞和苔藓)来获得致密的外观并添加一些光泽的细节。


我还制作了一些蓝图,以使场景更加生动有趣,因此您可以看到一条船在水面上摇曳,而乌鸦则在玩家接近时飞走。


在UE4中组装场景:森林废墟

在UE4中组装场景:森林废墟



照明和后期处理


场景准备好之后,我开始在引擎中设置不同的照明场景。我设置了灯光,为天空选择了HDRI Cubemap,并添加了一些雾。灯快要准备好之后,我在Photoshop中调整了查找表并将其添加到后期处理中。


在UE4中组装场景:森林废墟


粒子和传送门


至于粒子,我从市场上的包装中取出了一些,并对其进行了一些编辑,以更好地满足我的需求。该门户是从头开始的。我在Photoshop中为主门户框架制作了纹理贴图,并在着色器中添加了UV移动,辉光和折射。然后,我添加了一些点和雾状颗粒,门户已经准备就绪。


在UE4中组装场景:森林废墟


特效


我还添加了森林,水和门户的环境声音。这样的声音不应该令人讨厌,否没有它们,环境似乎就不会那么活跃。

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