3D环境/道具艺术家约瑟夫·伯特(Joseph Burt)详细介绍了他的模块化纽约公寓楼场景,涵盖了从使用模块化,UV和拼贴纹理到在UE4中营造阴郁气氛的所有基本步骤。


UE4场景作品:纽约公寓楼



UE4场景制作明细:纽约公寓楼

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项目开始


我的纽约市公寓楼项目实际上是由我的朋友发起的。我想,他自大学毕业以来就一直是我的在线指导,并通过他的专业反馈极大地帮助了我发展自己的业务。


在制作了几个道具之后,他建议我进入使用模块化3D资产制作的可管理场景。在强调了为什么模块化工作流在我的投资组合中可以显示为一件很棒的事情之后,他还发送了指向Edgars Soiko的项目链接以供参考。


在看到制作建筑物的基本模块化块是多么简单和可管理之后,将它们与用Realreal组合并渲染后令人印象深刻的最终结果进行比较之后,我非常渴望尝试类似的方法。对于项目的其余部分,从现在开始,我将回头谈谈埃德加斯的工作。


知道要制作纽约市的建筑场景后,我首先看了感兴趣的纽约市一般建筑物。尤其是,我偏向于高大狭窄的公寓楼,这些楼房经常装饰华丽且有趣。


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有了一个很好的起点,我决定通过定义要在其中存在建筑物的纽约特定区域来缩小搜索范围。经过大量搜索后,我登陆了格林威治村,这是一个可以找到的社区在曼哈顿下城。在那儿,我主要使用Google地图来浏览格林威治,并找到我希望包含的特定细节。


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造型


对我想要创建的东西有了一个相当扎实的想法之后,决定如何用模块化的零件制作它就成为了挑战。与所有3D工作一样,我使用3ds Max进行建模。从一开始,我就知道我想让模块化资产易于使用并尽可能地组合在一起。出于这个原因,我通过有效地在一个单独的公寓墙壁上工作来使它保持非常简单。我决定将公寓墙壁的尺寸设置为400cm*400cm,并将网格间距设置为50cm,并使用抓取工具轻松地将每面墙壁抓取到任意位置。


UE4场景制作明细:纽约公寓楼

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将400x400平原作为一间公寓的底墙后,我制作了各种版本的窗户,细节和水平/垂直装饰。在制作这些建筑细节时,我确保继续参考现实生活中的参考。正如在屏幕抓图中看到的那样,这些是非常简单但有效的建模对象。


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然后将所有对象放置在墙上,并将其枢轴点定在400x400平原的底部中央。


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通过建模主要的模块化作品集,我进入了更多独特的资产,例如入口,走火通道,栅栏和街道资产。入口可能是最复杂的入口,但从总体上来说,入口仍然非常简单。


UE4场景制作明细:纽约公寓楼

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紫外线


出于几个不同的原因,解开包装可能是我最困难的步骤。首先,我个人通常认为这是最困难的阶段,因为我认为需要大量计划才能有效地组织UV。我还发现,与Maya等其他3D软件包相比,3ds Max的展开功能可能是最慢和最差的。就我个人而言,此过程最耗时。


首先,我决定设置“ Texel密度”目标。对于这个特定项目而言,这非常简单,因为我知道我希望基础公寓墙(400x400)能够覆盖4096像素的纹理空间。考虑到这一点,我在墙壁上应用了4k Modo纹理以获得可见的比例。然后,我对所有其他模型应用了相同的纹理,并开始对UV进行展开和缩放,以使结果最接近底壁。


考虑到我必须在0到1的空间中放置一些独特的纹理集这一事实,在纹理空间中将texel密度设置为400cm=4096像素是一个非常雄心勃勃的目标。TexTools是帮助我实现这一目标的非常有用的脚本,它可以根据设置的数量重新缩放UV。


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回到UV组织,我最终决定只制作4个独特的纹理集。这些主要包含所有街道模型和建筑物的一部分,例如入口或我想在其中添加一些精致细节的地方。其余部分,包括建筑物的大部分,将使用可耕作的纹理覆盖。在这里,可以看到我在其纹理组中对每个模型进行了颜色编码。这些模型总共使用了4种独特的纹理集和3种拼贴材料(后来,我为地面混凝土砖制作了第4种拼贴材料,为铺路地板制作了第5种拼贴材料)。


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   ● 红色=唯一纹理集1(街道模型的一半)


   ● 深蓝色=独特的纹理设置2(街道模型的另一半)


   ● 黄色=唯一纹理集3(建筑模型的一半)


   ● 粉色=独特纹理设置4(建筑模型的另一半)


   ● 浅蓝色=拼贴纹理1(砖墙材料)


   ● 绿色=拼贴纹理2(混凝土材质)


   ● 橙色=拼贴纹理3(带有华丽细节的修剪板混凝土材料)


纹理化


在开始使用Painter之前,我首先在Substance Designer中开始了纹理化阶段。在Designer中,我首先制作了平铺纹理。我首先制作了一种标准的砖墙材料,然后增加了许多磨损以显示天气腐蚀并指示破旧建筑物的使用年限。由于此材料将以4096像素的分辨率导出,因此根据我的texel密度目标,这将覆盖400cmx400cm的空间(1栋公寓墙)。这确定了在砖生成器节点的输入中将有多少块砖。


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接下来,我制作了基础混凝土材料。从图中可以看出,这是一个非常简单明了的任务。我认为这种材料的关键是细微的细节,例如裂缝和变化多端的有趣粗糙度。


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我想在这种固体混凝土材料的顶部做一个装饰板,以便添加更多华丽的细节和从左向右平铺的泄漏污物线。使用已经完成的基础混凝土,这就像在Photoshop中制作华丽的细节形状并将其添加到顶部一样简单。


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然后,我使用相同的方法制作了大型混凝土砖,该砖将用于建筑物的地面。


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我做的最后材料是人行道。再说一次,我保持超级简单,只是要确保增加裂缝和磨损。


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对于4种独特的纹理集,我使用了Substance Painter。唯一需要高聚烘烤的模型是垃圾袋,我真的很快在ZBrush中雕刻了一些折痕。其他所有东西都在没有高多边形网格的情况下烘烤。以下是在Painter中纹理化的模型的一些WIP快照。


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对于建筑部件的所有混凝土区域,我只是导入了Designer中制造的混凝土材料的纹理,然后在顶部添加了灰尘和华丽的细节。事后看来,我希望我将许多这些具体区域留在独特的纹理集中,因为在Painter中几乎没有添加。这意味着浪费了许多本可以使用混凝土瓦材料的紫外线空间。对于大多数其他材料,我首先使用预制的智能材料,然后调整颜色和值,并添加更多细节,例如污垢层。我倾向于在Painter中始终使用非破坏性工作流程,该工作流程会使用大量的蒙版和图层混合,以便将各种层次的污垢和污垢彼此叠加在一起。在Painted Metal文件夹中可以看到一个示例,其中包含模型上该材料的所有层。


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最后,我认为值得一提的是将模型作为真实商品出售的关键,并且确保确保添加所有额外的小细节,例如标志和信息贴纸,从而增加了场景的叙事性和可信度。


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蓝图


制作好模型并准备好其正确的枢轴点以轻松沿50厘米网格捕捉后,我开始将它们从Max中导出。为了方便快捷,我使用了“批量导出”工具,该工具导出了多个模型,这些模型的枢轴点均以0,0,0居中。


在UE4中创建新项目后,我要做的第一件事就是打开捕捉工具并将网格设置为50,这样我就可以像在Max中一样轻松地开始构建建筑物。但是,我做了很多蓝图,而不仅仅是将每个模块化资产一一放置。蓝图是应将不同元素组合在一起的出色工具。蓝图不仅为我节省了很多时间,还帮助维持了公寓楼的严格一致性。这也使我的项目保持整洁。


我首先制作了一个公寓蓝图,然后可以将其复制并用来制作其余的蓝图。在这个公寓蓝图中,我从基础墙开始。然后,我只剩下了其余的细节,当它们的枢轴点设置在墙的底部中心时,它们便立即就位。这意味着我很快就能轻松完成带有窗户,装饰物和其他细节的公寓。


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将蓝图放置到场景中后,我可以轻松地选择和切换网格,编辑网格变换值或通过拖放来更改其分配的材质。


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打破重复


尽管“蓝图”公寓一旦堆叠起来看起来很棒,但我知道重复性问题很快就会发生。为了在整个项目中解决这个问题,我修改了几件事。首先,我在“公寓蓝图”中添加了一些内容。首先,我在公寓内部创建了一个点光源,该点光源会透过公寓的窗户照亮。就像我的蓝图中的所有其他内容一样,一旦放置在场景中,就可以对其进行编辑并打开或关闭。


其次,为了支持以前的效果,我在窗口内部添加了一个平原,并使用了不同的内部细节作为其纹理。在该平原的材料中,我添加了一个发射强度,可以将其编辑为参数输入。然后,我制作了几个这种内部细节材料的实例,一个实例的发射值是打开的(用于当公寓照明灯打开时),另一个实例的发射值是设置为0(用于当公寓的照明灯关闭时)。


UE4场景制作明细:纽约公寓楼

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用来破坏重复性的其他一些技巧在材质编辑器中发生,尤其是在平铺材质中。首先,我使用了几种不同大小的噪点纹理作为覆盖在拼贴材料基色之上的污垢/颜色变化。一旦混入,这非常适合为带有重复拼贴的区域(例如砖墙)增加变化。


UE4场景制作明细:纽约公寓楼

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其次,我使用了标准的顶点绘制工作流程,该工作流程对于拆分拼贴区域非常普遍。有关如何实现此目的:主要的重复性仍然出现在砖墙上,因此我对砖材料进行了另一种变化,将其放在顶部使建筑物的外观和叙述更加粗糙。为此,我决定不尝试Substance Designer,而是尝试使用另一种方法,并使用Quixel Mixer在原始砖材料之上简单地将抹灰的材料混合。这真的很容易,并且提供了很好的结果。


UE4场景制作明细:纽约公寓楼

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装扮


为了将这一场景真正融合在一起,我非常依赖为项目装饰一些小细节和物体,例如植物,垃圾和贴花。为了获得这些较小的元素,我使用了Quixel库及其Unreal Bridge工具来轻松引入照片扫描的资源,包括网格,贴花,纹理等。凭借Quixel庞大的易用资源库,Bridge在未来的现实游戏开发管道中将变得举足轻重。


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创造多雨的外观


纽约公寓楼项目的很大一部分是其冷暖色调组合以及随之产生的后续效果。我将在照明部分中对其进行更多的研究,但首先,我想谈一谈潮湿和多雨的效果,我认为这些效果极大地帮助了最终渲染的整体气氛。


可能是下雨最容易的地方。我只是将它与Epic Marketplace上免费使用的Cave项目中的纹理一起使用的单个粒子系统。这是获得大多数粒子效果的良好起点的重要资产。一旦进入项目,我就可以在粒子编辑器中编辑其值,并增加其体积和效果范围。


接下来,我回到所有贴图材质实例的父材质,开始添加湿粗糙度作为可以打开和关闭的参数。在这里,我没有做任何聪明的事情,只是将原始粗糙度加倍以使其反射更多并看上去很湿。


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现在地板湿了,雨水落在上面看起来很奇怪,没有任何物理影响。你可以到网上查找如何在材质的正常输入中添加动画雨溅效果的教程。


通过一些自己的调整,我能够将这种动画的雨水飞溅效果和顶点油漆坑合并到我的地板上,每个坑都有各自的参数,这样我就可以轻松地打开和关闭效果。


UE4场景制作明细:纽约公寓楼

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灯光


照明是用于实现UE4场景最终气氛的主要工具之一。至此,我确定我想制作一个夜间场景以增强我想要的总体感觉。我还想通过添加一些模糊/阴暗的效果来补充它。为此,我在大气雾旁边添加了一个指数高度雾。结合照明资产,这种雾使我能够很好地控制项目中的气氛。


对于我的主要定向光(在这个特定项目中充当自然月光),我几乎完全摆脱了体积散射,因为我不希望它对雾有很大影响。如果使用更大的强度,它将以其全局效果区域照亮整个场景中的雾。反过来,这洗掉了场景中的所有细节。可以在这里看到一个极端的比较:


UE4场景制作明细:纽约公寓楼


取而代之的是,我增加了场景中所有其他较小灯光的体积散射强度,这使我可以控制点燃的雾的特定区域。这增加了对比度,并给场景带来了更多的深度。您可以在我的外部路灯和彩色交通灯中看到这种效果。


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为了真正发挥这种效果的全部潜力,我想用它来影响场景的“温度”。到目前为止,场景感觉很冷,蓝色和紫色等很酷的色彩。就我所针对的黑暗,坚韧和冷酷的主题而言,这很棒,但是,我想通过添加感兴趣的加热区域(例如带灯的公寓)来形成对比。与空置或休眠的公寓以及整个场景中的其余部分相比,我想让这些公寓真正脱颖而出。为了使这些有人居住的公寓感觉像是自己的小避风港,免受外界的寒冷和雨淋,我回到了蓝图,并增加了室内光线的体积散射强度。伴随着已经出现的橙色/黄色暖色调,这创造了一种非常诱人的舒适光彩,从公寓散发出来,进入寒冷的夜晚。


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结论


回顾了我认为导致该项目完成的关键步骤和领域之后,我希望您对现实环境的产生和我使用的模块化工作流程有了更深入的了解,也许还学到了一些新知识。


但是,除了技术方面的东西外,我主要希望你已经看到这些技术对场景的情感影响和暗示的潜在影响。在这个纽约公寓楼项目中,我试图通过温暖与寒冷以及这场战斗之后的内涵之间的鲜明对比来实现这一目标。尽管这座破旧的建筑看起来像是直接从蝙蝠侠的哥谭出来的,周围是压倒性的寒冷夜晚,但仍然有一种奇怪的温暖存在,点燃着希望和安慰。


我认为这是一项重要技能,因为作为数字创意,我们必须超越制作看起来“很酷”的东西,并努力唤起观众的情感。这种感觉可以追溯到多个世纪,涵盖了从最古老的传统艺术理论到最新的软件工作流程的各种技术。

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