程序网格组件是UE4中的强大部分,它可以接收数据数组并输出静态网格。并结合“渲染到纹理”,在引擎中构建美术工具。技术艺术家Arran Langmead在UE4中分享了在UE4中构建过程美术工具的方法,并介绍如何创建基本几何图形并生成带有蓝图的叶子工具。


创建基本几何


使用此工具时,我还建议增加项目设置中的“最大循环数”。如果超过原始的最大循环数,我们的几何将无法正确构建!


创建一个三角形


让我们开始非常简单并渲染一个三角形。创建一个新的actor蓝图,并添加一个程序网格组件。创建一个称为“绘制三角形”的新函数,并将其插入到构造脚本中。


在UE4中构建过程美术工具


添加两个数组:


   ● 向量数组,这是我们的顶点


   ● 整数数组,顶点数组的目标索引


在UE4中构建过程美术工具


在这里,我们有三个顶点,分别代表三角形的点和创建该三角形所需的整数阶。注意我们需要列出顶点的顺序,如果存储的是0、1、2,则三角形将以错误的方式显示。从过程网格组件引用中添加“创建网格截面”功能,然后将数组插入各自的输入中。


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创建飞机


现在,开始制作一架飞机。首先需要添加更多数组。


   ● 法线,向量数组(0,0,0)


   ● 切线,结构向量+布尔值(0,0,0 + 0/1)的数组


   ● UV,二维向量(0,0)的数组


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我们会使用作弊的方法以获取法线和切线! 就像以前一样,需要清除旧的数组数据。


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然后创建一个名为Draw Quad的新函数,并添加两个嵌套循环(cringe!)。这些将是我们的x和y网格数。


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然后取当前的x和y值,将它们乘以一个值(距离)并将其添加到向量数组中。对于UV,将当前的x和y值除以其总值(长度)以得到归一化的值。


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然后我们可以使用“创建网格网格三角形”功能自动生成我们的三角形数量。


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这是最终功能。


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这是构造脚本。


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结果:


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创建圆柱体


一旦有了网格,将形状从平面更改为圆柱体就很简单了。与其将顶点与网格对齐,不如将它们环绕在轴上。


取我们先前创建的X和XLength值,将它们除以得到归一化的值,然后乘以360得出我们的角度。我们希望绕着z轴旋转x轴,以便获得这些值,然后将它们插入和*并用浮点数控制距离。


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像这样将这个新的计算与原始x*float交换(请仔细查看该链接)。


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现在我们的飞机是圆柱体!


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如果我们采用归一化的y或z值,并使用1-x反转它以创建圆锥!


在UE4中构建过程美术工具

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读取网格


我们需要的最后一个元素是网格读取。现在,我们可以对任何喜欢的网格进行采样,对其进行修改,然后将其散布在表面上或沿着表面散布。


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就可以拥有开始构建自己的程序内容所需的一切。


在UE4中构建过程美术工具是可以使用过程网格组件创建的资产类型的一个示例。有很多种可能性,并且不仅限于创建编辑器,你也可以在游戏中使用此功能!

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