灯光和远景艺术家AitorRández在下面介绍了他如何在UE4中进行照明工作,与温暖、恐怖等场景照明的研究。
目标
目标是用2个主题来照亮场景:
● 家常,温暖,活泼
● 死亡,临终厄运,寒冷
我马上开始收集参考。我不想将自己局限于一种游戏或风格,并且在开始之前还需要回答几个问题:
● 照明是逼真的还是风格化的?-现实
● 浮动灯还是固定装置?-浮动
● 有什么限制?- 没有
● 每个场景的光计数?-没有限制,但请确保它高于60FPS +
● 光透图的复杂性?-不适用
● 可以使用IES吗?-是的
● 烘焙还是动态?-动态
● 目标照明通话时间?-不适用,只要使其以60FPS +的速度运行
● 贴花灯(假照明)?-是的
● 自定义HDR?(如果是,分辨率和文件大小是否受大小限制?)-是,2k
● 下半球还是没有?- 任何
● 反射捕捉?-是的
温馨主题
假弹跳
为了使照明产生体面的冲击并真正强调光的温暖和强度,我引入了一种非阴影投射的反弹光。它被放置在地图下并进行了相应的调整,即使与我们目前使用RTX的现状相比,该方法是原始的,它仍然可以产生奇迹并允许您进行更多控制。
行星材料
我首先从修复旧的行星材料开始,添加了一个不错的终结器(将昼夜分开的线)。我根据材料像素世界的偏移量和菲涅耳使行星发光,并将其附加到发射针上。有了像素偏移,如果需要,我可以使用Vector 3来控制灯光的位置。如果需要,我可以在其中添加带有布尔开关的“ -1”以反转位置。
天光为基础的影响
在天窗下,我在下雪天使用全景拍摄在阳台上,因为曝光没有任何热点,并且在整个交流区域都表现良好。但是,我确实在天窗设置中调整了颜色值以匹配我想要实现的环境颜色。我将其用作一些演示照明的起点。由于所有这些都是动态的,只有少量阴影投射灯,因此我想在开始确定总体照明之前让环境和阴影颜色感觉不错。
恐怖主题
快速背景编辑
仅仅照亮场景是不够的-我不得不改变远景,但是因为我没有足够的时间(这给了我2周的时间),所以我不得不快速刷一下。老实说,我对这种远景一点都不满意,如果有机会,我肯定会回去花更多的时间在它上面。但是,我也对恐怖主题地图中的温暖场景和车门的灯光功能投入了过多的精力。
闪光灯设置
灯条和灯本身使用相同的材料-这是一个非常基本的设置,可以同时用作灯功能和发射材料。这些参数使您可以更改颜色,多色和强度(闪烁)。
天光
我想在此场景中将天空设为蓝色,以增加阴影中的寒冷感。
这个区域是方向性和天光协同作用以影响故事和我在场景中想要达到的整体感觉的一个很好的例子。
在房间等孤立的口袋中,我采用了蓝白相间的照明方式,以增加区域的强度和冷色调。在这些区域中,这里还有更多的环境故事书,这些都通过这里的照明来强调。
杂项
帧率目标:120
优化:我非常注意各个灯光及其投射的阴影。所有的回弹灯,壁灯和某些环境光都不会投射阴影,因为它们之间没有任何交互作用,或者仅用于稍微提高某些区域的照明值。主要是方向灯和门灯是动态的,对于恐怖主题的场景也是如此,并带有附加的旋转灯。
整体自我批评
除了一般照明外,我还做了一些其他事情:
● 修复了行星。
● 向行星添加了一个自定义菲涅耳,可以由艺术家使用RGB位置通道进行控制,以廉价地将假太阳照亮场景。
● 创建了一个新的Spacescape。
● 创建旋转灯(播放时以恐怖为主题的场景)。
● 随机闪烁的灯光。
● 假反射光用作定向光(最引以为傲的是它很小,但它增加了我想要的艺术风格和逼真度)。
● 编辑了玻璃材质。
● 添加了贴花。
我没有通过在场景中填充过多灯光来限制灯光。因为还有一些工作要做:
● 这个星球(恐怖主题)。如果我有更多的时间,我会创建一个详细的被摧毁的星球。
● 太阳耀斑。我将它们与周围环境更好地融合在一起。
● 星球(温暖的主题)。我会营造一种虚假的氛围,为云层增加一些深度。
UE4各种场景的照明灯光设置都有很大的差别,了解这些设置可以让你的场景制作能够有所突破,希望上面UE4温暖与恐怖的照明场景的研究知识能够帮到你。
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