在UE4的学习中,除了有专业的知识技能外,还需要多看一些艺术家的作品与制作方法。下面是高级3D环境美术师:fantasyasmuscle对于《失落的文明》项目的制作方法,感兴趣的同学可以看看!
失落的文明:目标与启示
《失落的文明》项目我花了将近两个月的时间来完成它并使其变得更好,因为这是一个巨大的项目。它的主要目标是展示蒙古国的文化。文明是古老的,但由于某种原因,我感到如今的文化正在消失,令人难过。一些视频游戏(例如对马的鬼魂)可能会使我的国家看起来非常残酷和狡猾,但实际上,我们热爱和平。我们都长大了很多关于爱我们的母亲和家乡的歌曲-这些歌曲非常优雅,如果有机会,您应该尝试听。这就是为什么我希望通过我的作品,可以介绍祖先的辉煌历史,同时提高人们的意识,以保护那些正迷失的文明。一开始,我试图寻找一些有关祖先文化的信息,甚至在我的大学学习了非常艰苦的中世纪建筑历史课程。但是,该课程不包括蒙古建筑,我简直不敢相信。说实话,蒙古帝国留下的文物很少。在图书馆或商店中很难找到相关文献,即使我找到了有关该主题的内容,它仍然存在很多错误。
主要参考资料来自我收集的照片以及我在内蒙古故乡的生活记忆。我还尝试从一些标志性的蒙古元素中寻找灵感,例如在我们的传统服饰中看到的漂亮形状,这些形状可以应用于我建筑物的某些装饰元素。
景观
对于景观,我收集了大量的自然图片,这些图片拓宽了我的视野,并激发了我创建开放世界的灵感。游戏中的参考资料对我来说也很重要-它们可以帮助我感觉到最终想要实现的场景。除此之外,我仍然绘制许多草图,因为我希望场景具有自己的角色和原始特征,而不是仅仅是其他东西的副本。最后但并非最不重要的一点是,我可以从一些古典油画中找到一些构图和色彩的灵感。
像其他艺术家一样,我发现世界建设过程充满了变化。在中间阶段,我颠倒了很多最初的想法并重新制作了场景。这对我来说是一段艰难的时期,因为我开始怀疑自己是否可以实现自己的目标。我发现我花了太多精力在前景中的建筑物设计上,而迷失在那些无限的细节中。当我了解到我无法在有限的时间内实现所有想法时,我简化了地形,将大洋充满了大草原,并使体系结构的形状更加简洁明了。我更加注重创建前景和中间地面,还重新绘制了地图并更改了照明的样式。
对于景观,我使用了带有纹理通道的UE4中的Sculpt工具来创建地面起伏。当我需要像石头一样绘制坚硬的表面时,我选择了坚硬的形状纹理通道等等。对于山区以及中小岩石,我使用了ZBrush。你可能不相信我,但我花了将近一个星期的时间来雕刻这些石头。雕刻后,它们仍然存在许多问题,例如风格不同,好像它们来自不同的场景。但是现在,我认为Houdini可以极大地帮助我提高效率。
组成
在景观设计和物体放置方面,我遵循一些基本的构图和视觉指导原则,例如创建引出线并使用它们来引导眼睛穿过图片。实际上,您应该始终记住图片中应该存在主要,次要和三次(PST)关系。所有元素的方向和位置都应根据作者希望玩家视线结束的位置进行视觉指导。例如,我使用那些路边的火把来强调准则并突出路径的移动,从而帮助玩家的眼睛移向图片的主体并找到关键点而不会迷失方向。
当然,还有许多其他方法可以使您的工作看起来更好。例如,我使用了不同的垂直散布元素(例如树)来增强整个场景的层次感,并在不同层之间创建链接。黄金分割率也是图片构图中的重要元素。我特意在金色部分放置了一些关键项目,这些项目在裁切图片和保持各种元素平衡方面发挥了有效作用。
附带说明一下,我认为为3D环境美术师学习游戏中的FX也是非常有用的。由粒子发射器创建的火炬和由着色器创建的魔术入口在场景的视觉引导中扮演了非常重要的角色。门户网站的特殊效果还丰富了场景和故事。
英雄道具
我将英雄道具魔法门放在场景中,更改了原始作品的样式和色调,然后对其进行了重新设计,重新设计了大门顶部和周围环境的图案,并增强了高度。新增加的内容旨在将大门集成到新环境中,并增加更多的故事讲述。
这座宏伟的宫殿的设计有很多版本,但最后,我必须使其简单,以便我能及时完成工作。我认为该项目的关键要素是建筑风格。作为世界设计师,我喜欢创造自己的风格,而不仅仅是复制他人的作品。我试图将在美国许多宏伟的建筑中看到的传统建筑与当代建筑风格相结合。
说到英雄资产的材质着色器,我创建并更改了可自动识别网格方向的自动顶点颜色材料,并且在绘画时还可以结合三种其他不同的纹理,这有助于使场景更加生动(例如,通过添加苔藓和裂缝)。
对于半人马战士的雕塑,我使用了ZBrush。蒙古人是“骑马民族”,因此我认为该元素可以作为重要的象征并改善故事叙述。我不想花太多时间在上面,因为它是非常风化的雕塑。我没有添加太多细节,只是关注形状的轮廓并添加了一层石材纹理来完成它。
用料
这些材料以传统方式制成。首先,我在Maya 2018中制作了高多边形,然后在Marmoset中使用法线贴图和ID贴图进行烘焙,然后在Substance Designer中添加了原始的颜色和粗糙度图,最后通过以下方式在Substance Painter中添加了金属零件和第一个细节:ID图。同时,我为每个图块贴图制作了两种不同类型的材质以丰富场景。借助SVG节点,在Substance Designer中制作了一些复杂的形状和图案。
我还尝试使用扫描技术在场景中创建一些东西。如果我需要添加游戏中现实生活中的所有内容,Reality Capture可以节省大量时间和精力。这个过程非常愉快,以至于我不能停止扫描我所有的玩具。
对于地面材质,我创建了园丁材质着色器。与可以组合4种纹理的普通顶点颜色材料不同,横向材料可以组合多种纹理,这使我可以自由绘制地形。
使用“抖动节点”使岩石和地面更自然地融合。该节点非常简单,但是非常有用。
植被
有很多种植物的方法。对于某些植物,我使用ZBrush雕刻高多边形,然后烘焙法线贴图,并将其导入到Substance Designer中进行最终合成。当然,还在SpeedTree中生成了各种树木和灌木。
由于该项目中有大量植物,因此还选择在Quixel Mixer中使用扫描的植物材料快速创建它们。该软件以前需要花钱,但是现在它对所有UE4用户都是免费的,这对每个UE4开发人员都是一个好消息。
当时,我在Quixel的材料库存上花了很多钱。我仔细选择了所需的材料,然后在Maya 2018中对其进行了切割和排列。请记住,应固定顶点法线以更改法线方向和顶点颜色,并确保它们在UE4中具有正确的显示和动态风效果。
打开“自定义多边形显示”,调整参数,然后选择植物的“顶点法线”,以便可以看到植物的法线方向。接下来,我们需要使它们的法线全部朝外。然后创建一个也显示其法线方向的球体。
接下来,让需要通过的法线部分重合,然后选择球体和植物,单击“网格转移”属性,根据图形进行选择,然后开始通过顶点法线。此后,植物的法线方向将变为黄色,法线将像球体的重叠方向一样指向外部。
然后,可以更改植物的顶点颜色。从植物的顶部到底部允许从绿色到黑色的渐变。可以将其与Shader Graph结合使用,以使植物在UE4中随风移动。在生产藤条时,我使用EP曲线工具绘制了一个Curve,然后创建了9面形状。首先,我选择“曲线”,然后选择9面,然后拉伸“工具”以沿着曲线拉伸藤条。
编辑模型并制作各种根和藤条。您可以在将藤条上的骨骼绑定后修改形状。植物的摆放需要一定的美感和大量的时间来测试您的耐心。
最后,我在Unreal 4中创建了一个着色器,负责植物的半透明性以及在风中摇摆的效果。
优化
说到优化,我没有很多经验。使用我的计算机配置,场景以20-45帧的速度运行。大面积的海洋物质占用了太多的性能,我认为还有很多优化空间。另外,我没有打开光线跟踪,因为考虑到环境的大小,我认为它将使计算机崩溃。
灯光我刚刚开始学习UE4中的照明系统,因此我尝试了多种方法使该场景看起来很漂亮。有时候不小心将白天改成了晚上,而且出人意料地产生了很好的效果。
我使用了很多照片作为照明的参考,它们为我提供了照明和样式的方向。我对每种类型的光源进行了至少6次调整和渲染,以实现所需的结果。
UE4《失落的文明》有机环境制作就到这里,如果大家真的想要学好UE4,可以到翼狐网寻找相关的教程进行学习。