随着UE4的盛行,很多的项目都会在UE4中实行,其中就包括山谷、地铁等场景制作。下面来看一下艺术家Kateryna Reka在UE4中创建地铁的步骤。


在UE4中创建地铁:纹理和场景装配


造型


地铁是大城市很常见的事物,所以地铁场景很容易就能找到。场景本身的填充非常简单,场景中最困难的模型可能是背景中的灭火器。


在Maya中工作并完成场景中的所有内容,包括UV,只需要ZBrush创建座椅并在扶手上进行焊缝试验。同时制作三种类型的具有不同折痕的座椅,以便可以对其进行更换和镜像,从而营造出多样化的幻觉。


在UE4中创建地铁:纹理和场景装配


然后对某些对象建模以进行平滑处理(座椅的侧面,扶手,灯);对于其余的部分,只做了一个斜面(阈值,窗和门框,天花板下的框),然后将所有内容烘焙到低聚。地铁中有很多重复的对象,为了优化它们在UE4中的存储,必须熟悉3ds Max才能使用宏伟的TS Tools脚本。它允许你将对象的坐标传输到UE4中,并在导出网格物体时显着节省空间和时间。


在UE4中创建地铁:纹理和场景装配


纹理化


所有地图都在Marmoset Toolbag中烘焙。我总是烘焙高多边形部分的ID映射,以便将来可以很容易地对低多边形进行纹理处理。


可以直接在UE4环境中使用材料,项目中的对象有条件地分为三类:


   ● 在Substance Painter中烘焙和纹理化的对象,像普通资产(门,座椅,灯)


   ● 仅烘烤了法线贴图的对象(例如,窗户和所有扶手)


   ● 使用UE4工具纹理化的对象以及所需的拼贴材料(地板,墙壁和天花板)


从Substance Painter导出时,所有纹理都立即打包在UE4下(通过RGB通道进行AO,粗糙度和金属感,因为它们携带黑白信息)以优化存储。


在UE4中创建地铁:纹理和场景装配


对于座椅,大多不使用现成的材料。我创建了一个具有基色的图层,以及几个图层,其中相似的颜色位于黑色蒙版中,这些蒙版是由智能蒙版通过污垢覆盖的。为了创建阴影变化,这是必需的,因为实际上没有太多材料具有完全相同的颜色。


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在单独的图层中,仅通过法线应用了皮革表面,调整了粗糙度以模拟磨损,并通过污垢生成器模仿了座椅的旧边缘并使用了较浅的颜色。对于通信设备,烘焙的ID映射非常有用。我在上面画了现成的材料或铭文。在Substance Painter中,可以通过直接键入标签来应用标签,但对于所有的铭文,我只是在Photoshop中创建了一个alpha并将其连接到画笔。


在UE4中创建地铁:纹理和场景装配

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灯和门的纹理相同。该项目有许多相同的对象,因此,重要的是不要对要在每个网格物体上重复的纹理应用任何明显的特征。在UE4中,可以创建母版材料及其实例,在其中我们可以设置在母版材料中输入的某些参数的各个值。因此对引擎中已经存在的所有金属零件进行纹理处理,从而为金属创建单独的母材。例如,对于窗框,我仅烘焙了法线贴图,并添加了确定颜色并在母版材料中应用纹理,粗糙度或更多法线的功能。


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同样,为墙壁和地板编写了特殊的母版材料。对于粗糙度,创建一个选项,可以一次放置两个贴图。结果,由于并非所有瓷砖都被平铺,接缝在地板模块的接合处精确地出现了粗糙度,为了摆脱它们,我使用了绝对世界位置节点而不是通常的纹理坐标节点。


在UE4中创建地铁:纹理和场景装配

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我还添加了颜色微调功能,以便可以在不使用Photoshop的情况下在引擎中转换任何纹理,并将Vertex Paint和AO Precomputed mask节点都用于油毡的颜色变化。有了它的帮助,就可以模仿发动机产生AO的地方的浑浊颜色。


我喜欢在工作中学习新程序,即使它只允许添加一个微不足道的细节(例如油毡上的凸起),它们也不可见,但同时又要强调粗糙感。在地板上,当我熟悉它时,在Substance Designer中完全创建了一个平铺法线贴图。将来,我计划更频繁,更彻底地使用它。


通过查看参考文献,我得出的结论是,在旧车中,油毡1)在座椅脚下逐渐褪色,而2)在金属框架附近的地方被撕裂。对于第一种效果,我使用了Vertex Paint,第二种是使用贴花和蒙版创建的;我在Photoshop中手动对其进行了绘制,并添加了一个选项来更改粗糙度,颜色或在主材质中连接反照率纹理。


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同时还为灯创建了单独的材质,并在单独的实例材质中添加了闪烁效果。


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至于所有广告,都是在互联网上找到的,并在Photoshop中制作了这些广告。窗贴也是在Photoshop中手动制作的,我试图选择尽可能接近地铁上的字体。玻璃材料取材于Advanced Material Pack。


场景组装


场景中没有很多独特的对象,但是丰富的细节使它变得不太明显。为了避免多余的光线,需要在火车周围模拟了一个粗糙的外壳。由于我们在旅途中总是看到相邻的汽车,所以我决定也重现这一点。为了不向引擎加载所有网格物体的副本,将盒子放置在火车内部的屏幕截图上,并以适当的角度放置,对其进行发射以使图像更加可见。


在UE4中创建地铁:纹理和场景装配


知道没人会看到下一个马车特写镜头,用Maya制作的运动动画将带有屏幕截图的梯形固定到了多维数据集。我采用了余弦和正弦的周期性函数,并通过增加功率项和振荡相位来改变它们,使其变得无法识别。在这些功能的帮助下,通过表达式编辑器为translateY,translateX,rotateX,rotateY创建了动画,并将其导出到UE4。


在UE4中创建地铁:纹理和场景装配

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为了产生沿隧道运动的错觉,我用电线建模了一个非常简单的形状,并烘焙了一个带有位移节点的法线和高度图。然后,将panner节点连接到材质,通过该材质我可以在一个坐标中控制纹理移动的速度。


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在现场设置灯光并不复杂。我创建了一个蓝图,其中在天花板上放置了一个用于圆形照明区域的点光源,在一个地方放置了一个主照明角度为180度的聚光灯。然后,我将这种预设复制到每个灯上,从而保留了立即为所有光源更改参数的能力。我直观地控制了传播的强度和半径,并将温度设置为4000K。


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我只使用了一个很小的色差值作为后效果之一,并改变了每个渲染的焦点,并稍微改变了曝光值。


在UE4制作各种场景资产时,都会使用Maya、Substance Painter等软件进行配合。上面是UE4创建地铁中纹理和场景装配阶段的基本步骤,感兴趣的小伙伴可以学习制作自己喜欢的UE4场景。

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