虽然具有多个细节级别(LOD)骨架网格物体可以帮助减少距离对象的渲染成本,但所需的内存会很大,所以我们需要限制骨架网格物体LOD的数量。那应该如何限制呢?
在每个平台的基础上设置骨架网格物体LOD
在下面,我们将知道在PC,控制台和移动平台上使用UE4项目时应使用哪个Skeletal Mesh LOD。
1、在内容浏览器中,找到要使用LOD的骨架网格物体,然后在“骨架网格物体编辑器”中将其打开。
对于此示例,所选的“骨架网格物体”具有四个LOD,但可以根据项目的需要选择一个具有更多或更少的LOD。
2、在“骨架网格物体编辑器”中打开“骨架网格物体”后,在“资产详细信息”面板中“LOD设置”下,单击“最小LOD”旁边的+号。
3、从显示的列表中,通过单击平台名称来选择要覆盖的平台。
对于上面的示例,可以为Desktop,Mobile和Console Platform组设置替代。
还可以在下表中标识的每个平台组内设置各个平台。
4、输入每个平台的最小LOD值。
最低LOD设置通过限制应首先使用哪个LOD级别来起作用。输入零将允许使用每个LOD,而输入四个将仅允许使用最后一个LOD。对于上面的示例中,我们使用的值零为默认,值零为桌面,值2为移动,最后的值1为控制台。
5、完成后,请确保按“保存”按钮以保存您的更改。
设置骨架网格物体LOD的最终结果
一旦所有平台都设置了各自的LOD,即可开始在游戏中使用Skeletal Mesh。
下图细分了如何根据平台使用LOD。
● 在PC上,所有LOD都被使用,因为最小值已设置为0。
● 在控制台上,未使用LOD 0,因为最小值已设置为1。
● 在移动设备上,未使用LOD 0和LOD 1,因为最小值已设置为2。
在使用UE4时,限制骨架网格物体LOD的数量可以让减少内存消耗,同时还适当减少渲染成本,感兴趣的小伙伴们快去试一下限制骨架网格物体LOD的数量吧!
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