3D 眼镜效果
3D 眼镜效果通过合并左右 3D 视图来创建单个 3D 图像。您可以使用 3D 程序或立体摄像机中的图像作为每个视图的源图像。
有关立体 3D 的更多信息,请参阅摄像机、光和目标点。
用于创建合并图像的方法决定了您查看它们的方式。例如,您可以使用 3D 眼镜效果来创建立体电影图像,此图像包含同一主体的两个略有不同的透视图,它们使用对比颜色着色,且彼此重叠。要创建立体电影图像,请先合并视图,并使用不同颜色为每个视图着色。然后,使用具有红色和绿色镜片或红色和蓝色镜片的 3D 眼镜立体查看生成的图像。
此效果在 8-bpc、16-bpc 或 32-bpc 颜色模式下有效。
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)
Robert Powers 在 Slippery Rock NYC 网站上提供了一个视频教程,用于说明如何创建和使用深度遮罩,以及将其用作置换图效果的控件图层。此结果之后可供 3D 眼镜效果用于创建立体图像。
为避免翻转视图出现问题,请记住以下指导原则:
对合成和源图像使用相同的竖向尺寸。一个像素差产生的结果与将位置竖向移动一个像素相同。
确保图层的“位置”值是整数(如使用 240 替代 239.7)。
如果左右视图图像交错,则在使用 3D 眼镜效果前使其不交错,以此避免场不匹配。
由于 3D 眼镜效果可创建交错帧,因此不要在“渲染设置”对话框中选择交错选项。
如果一种颜色的明亮度值超过另一种颜色的明亮度值一定程度,以至您可以通过立体电影眼镜的异常镜片看到第一种颜色,则会出现重影效果。例如,极红的明亮度值可通过蓝色镜片看到。如果调整“平衡”值,则在最终输出媒体上测试结果。如果将“平衡”值设置得过高,则可能出现反转阴影。
在使用红色和蓝色图像时,具有红色和蓝色镜片的眼镜中的蓝色实际是青色,而非蓝色。红色和青色是互补颜色,可产生最佳分离效果,因为它们可以更有效地彼此过滤。在使用红色和绿色图像时,可能看似绿色不像红色那么明亮。但是,通过红色和绿色镜片查看图像,可产生均衡的结果,因为绿色的明亮度值比红色高。
左视图、右视图
用作左右视图的图层。仅需要将 3D 眼镜效果应用到合成中的一个图层。如果使用第二个图层,请确保两个图层的大小相同。在合成中,第二个图层不需要可见。
融合偏移量(场景融合)
两个视图偏移的数量。使用此控件可影响 3D 元素显示的位置:在屏幕前面或在屏幕后面。对齐的任何区域(例如,左右视图)将在屏幕上完全相同的显示点中显示对象。Z 空间中这些区域前面的所有事物均从屏幕伸出。在通过立体眼镜观看场景时,这些区域后面的所有事物均显示在屏幕后面。
您也可以使用“聚合偏移”(“场景融合”)重新调整渲染材料的未校准摄像机视图,如在 3D 程序中渲染的照片或图像。这些视图通常未对齐,需要使用负数“聚合偏移”值。如果原始素材是使用正确的聚合设置拍摄的,则没有必要更改此值。对此值使用关键帧可能会使动画不稳定。
注意:
使用“场景融合”时,对于像素边缘的处理得到了改进(更真实)。以前是复制边缘像素以填充到边缘,但现在不再那样做。要消除空白边缘,请扩展图层。
垂直对齐
控制左右视图相对于彼此的垂直偏移。
单位
指定在“3D 视图”设置为除“立体图像对”或“上下”以外的选项时,“场景融合”和“垂直对齐”值的度量单位(以像素或源图像的 % 为单位)。
左右互换
交换左右视图。它还用于交换其他“3D 视图”模式的视图。
3D 视图
合并视图的方式。
立体图像对(立体图像对(并排))
缩放两个图层以并排适合效果图层的定界框。选择“左右互换”可创建斜视景象。选择“立体图像对”可禁用“聚合偏移”。
上下格式
缩放两个图层,以上下叠放视图方式适合效果图层的定界框。选择“左右互换”可创建斜视景象。选择“立体图像对(并排)”可禁用“屏幕融合”。
隔行交错高场在左,低场在右
从“左视图”图层获取高(第一个)场,从“右视图”图层获取低(第二个)场,然后将它们合并为一系列交错的帧。如果要通过偏振光眼镜或液晶快门眼镜查看结果,请使用此选项。选择“左右互换”以切换高低场。
左红右绿
使用每个图层的明亮度值,为“右视图”图层着红色,为“左视图”图层着绿色。
左红右蓝
使用每个图层的明亮度值,为“右视图”图层着红色,为“左视图”图层着蓝色(青色)。
平衡左红右绿
执行与“左红右绿”相同的操作,但还需平衡这些颜色,以减少一个视图透过另一个视图所引起的阴影或重影效果。设置较高的值会减少整体对比度。
平衡左红右蓝
执行与“左红右蓝”相同的操作,但还需平衡这些颜色,以减少阴影或重影效果。
平衡红蓝染色
使用原始图层的 RGB 通道将图层转换为 3D 视图。此选项用于保持图层的原始颜色,但可能会产生阴影和重影效果。要减少这些效果,请调整平衡或降低图像的饱和度,然后应用 3D 眼镜效果。如果使用 CG 图像,则在应用效果前先提升两个视图的黑色阶。
平衡
在平衡的 3D 视图选项中指定平衡的级别。使用此控件可减少阴影和重影效果。在选择“平衡红蓝染色”选项时,3D 眼镜效果设置的默认平衡值是理想值:如果将“平衡”设置为 0.0,则 3D 眼镜效果不会创建 3D 深度;如果将“平衡”设置得过高,则 3D 眼镜效果会产生高饱和度输出。
Rich Young 在 After Effects Portal 网站上收集了有关立体 3D 的资源。
斜面 Alpha 效果
斜面 Alpha 效果可为图像的 Alpha 边界增添凿刻、明亮的外观,通常为 2D 元素增添 3D 外观。如果图层完全不透明,则将效果应用到图层的定界框。通过此效果创建的边缘比通过边缘斜面效果创建的边缘柔和。此效果特别适合在 Alpha 通道中具有文本的元素。
对于某些用途,“斜面和浮雕”图层样式比斜面 Alpha 效果更好。例如,如果要将不同的混合模式应用到某斜面的高光和阴影,则使用“斜面和浮雕”图层样式,而非斜面 Alpha 效果。(请参阅图层样式。)
此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)
边缘斜面效果
边缘斜面效果可为图像的边缘增添凿刻、明亮的 3D 外观。边缘位置由源图像的 Alpha 通道确定。与斜面 Alpha 效果不同,使用此效果创建的边缘始终是矩形,因此具有非矩形 Alpha 通道的图像不能产生适当的外观。所有边缘的厚度均相同。在“最佳”品质时,为达到平滑的视觉效果,需插入边缘厚度。
对于某些用途,“斜面和浮雕”图层样式比边缘斜面效果更好。(请参阅图层样式。)
此效果适用于 8-bpc 颜色。
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)
投影效果
投影效果可添加显示在图层后面的阴影。图层的 Alpha 通道将确定阴影的形状。
在将投影添加到图层中时,图层 Alpha 通道的柔和边缘轮廓将在其后面显示,就像将阴影投射到背景或底层对象上一样。
投影效果可在图层边界外部创建阴影。图层的品质设置会影响阴影的子像素定位,以及阴影柔和边缘的平滑度。
对于某些用途,“投影”图层样式比投影效果更好。(请参阅图层样式。)
此效果在 32 位颜色下有效。
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)
要仅渲染阴影而不渲染图像,请选择“仅阴影”。
注意:
要将投影应用到旋转的图层,请使用变换效果旋转图层,然后应用投影效果。您也可以使用嵌套、预合成或调整图层实现此效果。如果不使用这些方法之一,则阴影会与图层一起旋转。
径向阴影效果
径向阴影效果可在应用此效果的图层上根据点光源而非无限光源(与投影效果一样)创建阴影。阴影从源图层的 Alpha 通道投射,以在光透过半透明区域时,使该图层的颜色影响阴影的颜色。您可以使用此效果使 3D 图层看起来像将阴影投射到 2D 图层上一样。
此效果适用于 8-bpc 颜色。
原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)
阴影颜色
阴影的颜色。
注意:
如果从“渲染”控件菜单中选择“玻璃边缘”,则图层的颜色可能会覆盖此选项。有关更多信息,请参阅“渲染”和“颜色影响”控件。
不透明度
阴影的不透明度。
光源
点光源的位置。
复制和粘贴功能可从其他效果(例如,镜头光晕效果)的控制点定位关键帧或表达式,以快速创建与其他效果的光源匹配的阴影。
投影距离
从图层到阴影落到的表面的距离。阴影随此值增加而增大。
柔和度
阴影边缘的柔和度。
渲染
阴影的类型:
图层的像素越透明,阴影颜色与图层颜色越接近。如果图层不包含半透明像素,则几乎不产生“玻璃边缘”效果。
注意:
在选择“玻璃边缘”时,即使图层完全不透明,消除锯齿边缘也会在阴影边缘产生颜色。图层的颜色通过这些消除锯齿边缘发光,并且“阴影颜色”将填充阴影的中心。
常规
不管图层中是否有半透明像素,均根据“阴影颜色”和“不透明度”值创建阴影。(如果选择“常规”,则禁用“颜色影响”控件。)
玻璃边缘
根据图层的颜色和不透明度创建彩色阴影。如果图层包含半透明像素,则阴影会使用图层的颜色和透明度。例如,此选项用于创建通过彩色玻璃的阳光外观。
颜色影响
显示在阴影中的图层颜色值的百分比。值为 100%,阴影呈现图层中所有半透明像素的颜色。如果图层不包含半透明像素,则几乎不产生“颜色影响”效果,并且“阴影颜色”值将确定阴影的颜色。减少“颜色影响”值会使阴影中的图层颜色与“阴影颜色”混合。增加“颜色影响”会降低“阴影颜色”的影响。
仅阴影
选择此选项,则仅渲染阴影。
调整图层大小
选择此选项,则使阴影可扩展到图层的原始边界之外。