我知道这个案例有很多不足,但是我感觉做案例不应该在同一个场景上花过多时间,做一个东西到一定程度以后就会审美疲劳,进一步的调整不见得会比之前更好,所以不要磨洋工,做得差不多就可以开始下一个了。
▼先看下最后结果。
因为场景中的材质比较复杂,一层套一层的,导致最后的渲染时间非常久,下面的图800*1200大概渲染了12个小时多,也说明我自己的机器有点跟不上了。渲染测试的过程蛮痛苦的。从第一张的close up还是可以看出,材质还是比较细致,离远了反而看不出来。
▲发一张石头材质的节点,别的材质也都差不多。
这一次的案例,尝试直接把zb里的模型减面导入maya进行材质贴图渲染。这样的话,可以跳过一些烘焙的中间过程,并且可以在场景中直接预览最终模型效果,看着很帅。虽然面数很多,但是maya 的vp2.0跑起来毫无压力。
摆好模型以后直接渲染的结果
进行简单的材质测试
确定光源
基本石头材质测试
高反射的石头材质测试
利用curvature map将二者进行混合,让暴露在外面的部分更偏向于高反射的石头材质。
距离拉远进行测试渲染
台阶的材质测试,思路和石头相似。
再添加一些别的材质。远处的石头房子,本来全是模型累起来的。但是发现要制作很多不同的石头材质,才会看起来不那么重复,另外还需要更多更多的细节支撑,做下去的话,可能会花费大量的时间,不得以,更换了制作思路,使用贴图以及置换来制作,毕竟是较远的地方,效果还不错。
一些后期调节了的效果。
制作完以后发现,制作过程中的很多雕刻细节或者是贴图材质细节,在远距离的时候基本是看不到的。反而近距离的特写要比远距离的全景要好看很多。相信大家也有类似的感觉。这让我开始思考一些问题。在以前我就感觉到很多大场景并没有小的静物好看,角色全身反而没有角色头像好看。这可能是由于,画面中的内容太多的时候,观众的眼睛就不知道往哪里放了,似乎到处都有东西看,于是就散漫了,就没有一个抓人的point了。虽然从技术角度上来说,大场景或者整个角色,要比特写或者角色局部要难,然而从感受上来说,却是相反。
于是做这种相对大一点的练习,就显得吃力不讨好了。最后我有这么几个想法,或许能缓解这种问题。
在做大场景的时候,进行良好的前期工作,一开始就计划好吸引人的某个点。然后主要突出这个点,弱化周围的东西,做一些艺术化的处理,将对比强化在大画面上,而不是局部细节的强化,这样就防止宣兵夺主。这样制作的过程也不会那么累,也不会有很多做得很好的细节在最终画面里看不出来效果。
这一点相信很多朋友都感受到过,并且也思考出来过类似的结果。我还有另外的一些想法,是在展现形式方面的。
首先,一般我们做渲染,最后都是出一张静帧,或者再加几张局部的特写。这样对于展示一些小的静物是很足够的,但对于大一些的场景,往往很可惜,明明做了很多工作,能展示的却有限。你可能会想到,能不能用序列帧、动画这样的形式去展示。这样就可以对场景进行比较充分的展示。但是随之而来的问题是:渲染的成本。往往制作一个场景,追求优秀的画面质量的话,渲染时间是非常长的,单帧可以不计代价,然而动画就非常吃不消了。但是也不是说完全不可能,我就在思考,现在一些渲染器的GPU渲染功能越来越强大了,或许是可以考虑的一条出路,只是近期仍然面临对硬件要求高,软件不完善的问题。另外一个很可行的思路就是,使用次时代游戏的那种工作流程去做场景,并且最终使用游戏引擎去实时展示,并且制作过程可以适当采用点奢侈的手段,比如极高的模型面数什么的,来使最终结果远远高于一般的游戏画面效果。如果这样不能实时渲染的话,可以使用游戏引擎来渲染动画,这样比使用三维软件的渲染器来渲染会快不知道多少多少倍。
这里就贴一个cry engine实时渲染大场景的画面效果。可以看出来,如今的游戏引擎可以渲染的画面效果非常杰出,并不输于高精度的三维软件渲染器渲染动画的效果,甚至比很多渲染出的动画效果还要给力。并且我了解过,有一些软件正在做让游戏引擎渲染序列帧的事情。不光可以逐帧保存画面,并且还可以逐帧渲染zdepth或者velocity这些我们在三维渲染中经常会用到的通道,这样就可以方便我们在后期进行进一步的合成,非常给力。总之,用游戏引擎去渲染动画,感觉是指日可待的事情,是我们现在就可以着手尝试的事情。
鉴于制作场景,材质贴图渲染的传统做法太耗费时间,本人已经开始考虑以后的一些练习要通过游戏引擎来展示了。再加上一些类似于ddo ndo substance painter等等优秀的贴图软件支持,更加让制作过程完全转变成实时预览的速度,并且画面质量几乎可以媲美渲染器渲染的画面。甚至可以反过来思考,将次时代的那套贴图流程反过来往静帧或者动画的流程里进行整合,一定会大大提高工作效率!
以上,是通过游戏引擎对渲染结果进行实时展示,或者极大加快渲染速度的一些构思。虽然这个想法非常令人激动,但是学习成本也同样很高,可能大多数人有心无力。对于渲染静帧,我就觉得,完全可以借鉴一下漫画的表现形式。
比如说《孤高之人》主角森文太郎出场的画面,首先通过一格脚跨入教室的特写来勾起读者的探究欲。然后一个破格的全景(主角头顶略微超出漫画格子,漫画创作中惯用手法)来展示主角的全貌,再接一个脸的特写,让读者更清晰具体地观察到画面中最重要的信息——主角的样子和表情。
漫画在日本发展了这么多年,早就沉淀下来非常多优秀的画面展现手法。个人觉得,传统的静帧渲染方法比较偏向于摄影,往往通过一张画面来展现辛辛苦苦制作的3d场景。我前面也说过了,对于展现一些大场景,往往画面会比较平淡,介绍信息的功能往往要多于艺术化的表达。这个硬伤或许就可以通过漫画式的展现形式来克服。我们可以渲染一张全景的同时,再加几张局部特写,甚至加上某些关键瞬间,按照一定画面逻辑进行组织与排布,最终构成一整张类似于漫画一样的分格画面。这样,整个作品的各个方面都可以得到不错的展示,也让整个作品的叙事性更加上一个台阶。
比如说,我制作一个足球射门主题的3d作品,就可以先渲染角色的面部表情特写,周围别的角色的面部反应特写,再加上鞋子的大特写,沾满了泥浆以及充满岁月痕迹的磨损,再把镜头拉远,来一张角色射门的全景。这样一组合,就比单独渲染一张大图给力很多。
最后的一点思考,带有点总结性质。为什么渲染大场景的展现力往往那么平淡呢?明明只选择场景中的一下部分来看的话,其实是很精彩的。很重要的一个原因是,大多数时候,我们都使用电脑显示器来观察我们的渲染结果。你可能会问,对啊,这有什么问题?问题是这样的:我们电脑显示器的尺寸不够大,往往只有1920*1080个点的像素。如果我使用很大的尺寸渲染一个充满细节的场景,比如4000*3000吧,那么在电脑显示器上显示的时候,就会被缩小成原图的1/4还小的尺寸。一般没人会放大去看你的图片的,或者很多网站上传了图片直接就压缩了,图都没那么大了。就算没压缩,看的人也放大了,但是显示器烦人的问题也来了——你虽然看到了一屏幕的细节,但是超出画面外的部分你就看不到了。人对画面的感知非常复杂细腻,你的眼睛就算集中看某一部分,其余的部分也会进入你的视野,并且对你的观看体验产生影响。而被切割的部分看不到的话,则会有非常不舒服的的观看体验。而你把画面缩小,观看到了全部又看不到细节,非常矛盾。所以说,电脑屏幕是很不好的观察媒介。对于这阵输出的静帧大图,非常好的展示方式其实是——打印。以前我听教设计的老师说过,你设计好的图,在电脑上看和打印出来看完全是两码事。在这些年与图像打交道的过程中,我是愈发深刻地理解了这一点。现在我也是对打印充满了激情,像以前玩摄影那时候感觉一样,我想之后我也会尝试去打印一些做得比较好一点的作品出来吧,那样就可以一样看到作品的全貌,同时又能仔细观察细节,怎么想都是非常非常美妙的事情。这真的是,与图像打交道过程中美好的收获。