艺术家Mihajlo Ciric为大家分享使用Substance Designer制作程序硬币材质的过程,并介绍学习3D材料建模的基础知识。

Substance Designer制作程序硬币


01

硬币材质


目标是使用Substance Designer制作程序材料,开始制作硬币。硬币材料不是一天制作的,进行十几次的重新制作,才制作出来。
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首先收集参考资料:宝箱图像,不同地区,不同年龄的硬币。然后将它们分为几类,有的提供了颜色帮助,有的成为图案的参考,其他的启发了细节。
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这是一种相对简单的材料,由两个图组成。第一个是对应于单个硬币的图形。
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第二个是将硬币实例化并分层放置。
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02

高度图


材料制作的第一步是制作高度图。首先制作将要印在每枚硬币上的图案。

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这些是使用基本形状通过扭曲和变形制作的,然后将它们融合在一起制作出更复杂的形状。将这些形状混合在一起的技巧是使用非均匀模糊节点。
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下一步是将图案放在硬币上,然后添加细节。使用“坡度模糊”节点进行扩展,并用等离子噪声掩盖了其中的一些部分。
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从高度图导出法线贴图,添加裂缝和一些分形和噪声。
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03

分层


看第二张图,以及如何在最终材料中制造一堆硬币。

使用“形状飞溅”节点来执行此操作,将每个图层与一个混合节点以及顶部各层总和的对应蒙版进行混合。为了补偿高度,将每个图层与其余图层混合之前,在每个图层上都使用“色阶”节点,也可以使用“高度混合”节点。

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空腔贴图可以将渲染中的硬币分开很多,下面是制作腔体贴图的一种简单方法。
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使用Blend节点(设置为Add Sub作为其混合模式)在前景输入中混合最终的材质曲率,并在背景输入中混合均匀的白色。这样可以生成简单的腔体贴图,在下面的gif中查看带有和不带有渲染的图像之间的区别。
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04

色和粗糙度


Allegorithmic撰写的《 PBR指南》是PBR纹理化的重要资源,拥有有关开始使用PBR和实际材料所需的基本知识的详细说明。如果有兴趣学习材料艺术,可以阅读此资源。

下一步是给硬币着色,在硬币图中完成此操作。对于底色,使用PBR指南中的统一颜色,然后将其用于各种贴图:曲率贴图,灰尘生成器,最后是一些程序性Grunge贴图。
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基础是金色,然后通过使用高度图和带有某些环境光遮挡的阴影添加高光,并添加一些垃圾和灰尘。
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然后将一些有关细节的信息从“法线贴图”添加到颜色。
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粗糙度是混合和变形grunge贴图,使用“色阶”节点的简单情况。这里将粗糙度限制在0.2到0.4之间。
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制作金属非常简单。使用先前为颜色制成的灰尘,并将其与“粗糙度贴图”混合,然后使用另一个“色阶”节点将其设置为最适合金币的范围。金属部件应为白色或接近白色,而灰尘和污垢应为非金属,因此应接近黑色。
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05

最终材料


最终材料是程序性的,并且具有一些有用的公开参数。称为“币龄”的参数控制着多个混合节点的不透明度,这些节点负责混合颜色粗糙度和grunge贴图。

第二个参数控制要在材质上实例化多少个硬币,通过在x和y上设置形状量将其连接到飞溅节点。
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06

渲染图


在Marmoset Toolbag 3中渲染材质。我有一个设置,几乎可以使用所有材质,并且仅更改灯光以适合材质。Marmoset中的场景由以减少拉伸的方式进行UV照射的半球,一些基本光源以及一些后期处理组成。程序硬币制作完成。

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