Unity是很场景的游戏引擎,我们可以使用Unity创造很多的游戏场景,今天由艺术家Fabian Denter为大家分享3D环境“废弃的德国咖啡馆”的简单制作过程,大家可以看一下。


01
场景参考


对于该场景项目,可以到网上找到大量参考图像。在项目开始时我们需要收集参考图像并整理,这里找到了360度的全景照片,这让我了解了设置场景的比例。


02
场景制作


在制作时我使用了谷歌地图中的3D可视化功能,从低角度观察了这条街上的建筑物的各个角度。还拍摄了该区域自上而下视图的屏幕快照,并将其用作3D应用程序中平面上的纹理。然后对其进行了相应的缩放,它由非常简单的几何图形组成,但我想尽快将其导入引擎,以便在此过程的早期就获得比例和整体布局。完善封锁范围,以包含更多细节以及咖啡厅的内部。建立主相机角度,也向相机添加了一个简单的飞行摄像头脚本,以便从各个角度查看环境。

当我对场景感到满意时,就开始建模。


03
资产制作


有了比例尺和布局,建模就非常简单。从道路和人行道开始,一直到所有建筑物。首先开始加工大型形状,然后从那里减小尺寸。我制作了两组模块化的零件来创建一些建筑物,而另一些则由独特的网格组成。

然后使用自定义顶点绘画着色器,主要结构需要具有足够的几何形状。所以尽量避免多边形数量过多的同时,尽可能均匀地分布多边形,可以进行精确的材料混合。

几乎所有较小的道具都使用标准的高到低多边形工作流程,在工作流程中,创建资产的两个版本,然后将高多边形烘焙为低多边形。

该场景的纹理化工作流程非常简单,这里使用Substance Painter进行烘焙和纹理处理。首先对对象进行纹理处理,让它们像新的一样。然后添加磨损和污垢。在Substance Painter视口中看到隔离的资产,并将其视为引擎环境的一部分是两件完全不同的事情。
建模部分是在Cinema 4D中进行,这对游戏美术师来说是一个难得的选择。虽然C4D很可靠,但使用标准的框式建模工作流程创建大部分资产时,尽量不使用该软件。


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植被创建


创建植被资产总是令人感到恐惧。拥有好的植被着色器在其中起着很大的作用,在Unity Asset Store中就有很多的着色器。在此场景中使用的一个称为“植被引擎”,它是一个完整的植被渲染系统,可以与其他资源和自定义网格一起很好地工作。

用来创建树和灌木丛的另一个插件是MTree,这是SpeedTree的简单版本,可直接在Unity内部使用。制作了基础树,并从中创建了随机的变体,直到有了三种独特类型的大树,幼树和灌木丛。然后将它们分散在场景中。

对于草或苔藓等较小的植物,在C4D中进行建模,并将其成簇排列,其法线朝上。使用Megascans库获取所需的纹理,因为该项目的重点不是自己创建自定义纹理。


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物料制作


使用Substance Painter对较小的道具处理纹理,贴图的另一个重要部分是平铺材料,也是在Substance Designer中进行制作的,因此迭代和创建变体非常容易。

因为场景中有很多砖或石材,所以很容易先构建第一个材料,然后根据同一图形创建所有其他砖或石材。通过改变颜色,排列和损坏程度,我很快就拥有了许多不同的砖石材料。
对于大多数材料,我创建了三个不同的版本:基本版本,较脏或更损坏的版本以及杂草丛生的版本。在着色器中使用这些颜色,从而通过绘制红色和绿色顶点颜色以及湿润度(蓝色通道)和水坑(alpha通道)来混合多达三种材料。
这些步骤在Amplify Shader Editor中完成的,非常混乱:


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构建关卡


除了纹理道具,还需要构建关卡。在拍摄过程的早期就已经设定了主要的摄影机角度,这里想要引导观众的目光转向咖啡馆大楼。将其与深色的树叶框起来并让阳光照射到立面上会产生足够的对比度来实现这一目标,然后在内部添加了暖光以增加色彩对比度。

另一个重要部分是将树叶放置在场景中。例如放置植被,以便大树被小树或灌木丛包围。而这些植物又被更小的植物包围,例如草或苔藓。这会创建从大到小物体的自然渐变。

在咖啡厅内,对象的放置受到其真实版本的启发。不想让内部看起来完全被破坏,但是尽管肮脏和废弃,但仍保留了咖啡馆的原始印象。这就是为什么桌子仍保持在正常位置,只是位置略微偏离位置,椅子被撞倒等等的原因。我还使用了许多贴花来控制整体污垢。


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照明渲染


整个场景使用带有定向光的烘焙全局照明,提供实时直接照明。尽管Unity的内部光照贴图解决方案运行良好且不断改进,但它的速度不如我想要的快。尤其是想要质量不错的光照贴图时,烘焙会花费一些时间。对于此场景,使用了Bakery,这是在Unity Asset商店购买的高质量,超快速的基于GPU的光照贴图渲染器。它产生的光照贴图在任何方面都优于内部光照贴图器生成的光照贴图。

除了光照贴图,还使用了光探头照亮99%的植被。在某些地方,例如外部和内部之间的过渡,看起来并不总是正确的。在那种情况下,要么关闭特定对象的光探头,要么通过创建另一个更适合光照情况的材质版本。

顺便说一句,树叶本身没有被灯光映射,也没有贡献于光照贴图。我想要在地面上添加一些阴影,为此将大的绿色球体放置在水平面上,并让它们有助于光照贴图。烘烤后,我关闭它们,只保留了阴影。
照明本身非常简单,有一个单向光充当太阳。使用两个插件来更改Unity的标准照明行为:“下一代柔和阴影”和“ HX体积照明”但后者似乎已被弃用。

除了定向光之外,还在咖啡馆的窗户附近使用区域照明,因为太阳提供的反射光不足以照亮内部。

关于后处理,使用SSAO,色调映射,颜色分级,光晕和小插图,色彩分级对场景的整体外观影响最大。
Unity场景德国咖啡馆已经制作完成