Unity是很多用户都在使用的游戏引擎,它也可以制作各种类型的场景,比如赛博朋克场景。今天3D艺术家KKamjang为大家分享在Unity中设计赛博朋克场景关卡的过程。

在Unity中制作的赛博朋克场景:


01
场景概念


在制作之前,先确定场景概念,这里我选择了“赛博朋克”主题。
赛博朋克与中世纪幻想属于同一类型,是比较流行的主题。才从各种参考图片中,我选择了立交桥,并想要设计为立交桥旁边的建筑物。


02
开始制作


第一步是粗略布局,在这里制作一条狭窄的道路因为道路是场景的主要方面,所以将其狭窄以形成扭曲形状,而不是较长的伸展。

在道路的起点和终点之间放置了很多建筑物,并添加了一个移动地板的结构来承载运输。建筑物的上表面倾斜可以反射光强调建筑物。由于场景背景较暗,所以没有反射光。


03
3D建模


我想要让建筑物更加详细,因并打算在演示视频制作中包括遮挡,细节和环境设置(灯光,摄像头,效果等)。

由于目的只是传达水准仪的整体氛围,因此只保留大型形状而没有许多详细部件,并通过没有任何纹理材质添加表情。
我在A4纸上分别绘制了遮挡步骤的整个过程,然后根据该过程绘制了草图。通常为那些未在概念或设计中表达或根本没有概念艺术的部分直接绘制草图。



当许多部门在一起制作项目时,有时会出现制作不顺利的情况。这时可以使用多种表达方式,例如3D概念化,书写或手势等方式进行联系。


04
关卡设计问题


关卡设计的深层组成存在问题。在另一个Unity场景中对建筑物建模,然后在放置道路的场景中时,发现在有些情况下两者是重叠的。

随着生产的进行,制作立交桥的成本变得更高,而且我不想更改布局。因为由于立交桥位于建筑物之间,并且彼此之间位于上面或下面,因此很难重新定位道路。这里通过修改建筑物本身来解决了这种情况。

我们使用Unity Cinemachine安装了Track和Dolly Camera。

我没有充分利用Cinemachine系统的功能,因为场景中没有对象移动,因此没有太多动态元素。


05
后期处理


所有3D建模仅在Unity中使用UModeler完成。我使用HDRP,后期处理和Skylight设置通过Volume进行管理。

我创建一个着色器,并使用内置的Unity Shader Graph。我根据世界位置创建了纹理坐标,并附加值以创建像素化或马赛克效果。
在游戏引擎中进行建模可以让你检查已应用着色器的结果并进行修改,同样基于网格的FX生产会更加方便并修改引擎内部的UV。

如果我使用了更标准的工作流程,就需要返回3D建模软件来修改建筑物并查看引擎中的变化。这种方法在与其他人一起工作时会很有用,因为更改会立即可见。

使用Unity制作赛博朋克场景的过程已经完成,视频游戏以外的其他行业都在使用游戏引擎制作各类场景。