Unity是很多用户都在使用的游戏引擎,它也可以制作各种类型的场景,比如赛博朋克场景。今天3D艺术家KKamjang为大家分享在Unity中设计赛博朋克场景关卡的过程。
在Unity中制作的赛博朋克场景:
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第一步是粗略布局,在这里制作一条狭窄的道路因为道路是场景的主要方面,所以将其狭窄以形成扭曲形状,而不是较长的伸展。
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我想要让建筑物更加详细,因并打算在演示视频制作中包括遮挡,细节和环境设置(灯光,摄像头,效果等)。
由于目的只是传达水准仪的整体氛围,因此只保留大型形状而没有许多详细部件,并通过没有任何纹理材质添加表情。
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关卡设计的深层组成存在问题。在另一个Unity场景中对建筑物建模,然后在放置道路的场景中时,发现在有些情况下两者是重叠的。
随着生产的进行,制作立交桥的成本变得更高,而且我不想更改布局。因为由于立交桥位于建筑物之间,并且彼此之间位于上面或下面,因此很难重新定位道路。这里通过修改建筑物本身来解决了这种情况。
我们使用Unity Cinemachine安装了Track和Dolly Camera。
我没有充分利用Cinemachine系统的功能,因为场景中没有对象移动,因此没有太多动态元素。
所有3D建模仅在Unity中使用UModeler完成。我使用HDRP,后期处理和Skylight设置通过Volume进行管理。
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如果我使用了更标准的工作流程,就需要返回3D建模软件来修改建筑物并查看引擎中的变化。这种方法在与其他人一起工作时会很有用,因为更改会立即可见。
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使用Unity制作赛博朋克场景的过程已经完成,视频游戏以外的其他行业都在使用游戏引擎制作各类场景。