3D艺术家Bhanu Singh介绍3D武器Wingman的简单制作过程,使用的软件是Maya与Substance Painter。
我在游戏《 Apex传奇》中发现了叫“Wingman”的神奇小枪,并想要制作这把枪。我在ArtStation上收集一些参考资料开始制作。我找到了Simon Fuchs手枪的一些精美图片。
我只用Maya制造这把枪,通过简单地跟踪参考以从中获取一些基本的2D形状来开始建模。形状定义了封锁中的元素,这可以帮助我轻松地创建复杂的零件,例如枪的手柄(握把)。在制作枪支的基本形状后,开始添加一些3D体积,在需要完成遮挡的任何地方对称化网格。在完成之前,使用法线贴图细节,以便在创建高多边形和低多边形时节省时间。
然后继续从封锁中创建高多边形和低多边形版本。对于高多边形,使用sub-d建模与平滑组结合使用。从Tim Bergholz的High Poly Special视频中学到了这种技术:尽管Tim在3ds Max中结合使用了平滑组和Chamfer和Turbosmooth修改器,但我尝试使用playcreative.io中的自动硬边脚本在Maya中复制相同的过程。
因此,要创建高多边形,只需获取遮挡网格并在需要的地方分配硬而平滑的边缘。之后将使用自动硬边选择,对选定的硬边进行倒角,然后在其上使用平滑修饰符。并使用了浮动。我的目标是玩sub-d建模,所以我不太在乎高多边形的拓扑,只在网格中寻找变形和伪影。
我使用Maya来创建UV,由于我制作的是可用于游戏的模型,所以必须注意平滑组。我根据平滑组切割UV壳,否则会在法线贴图中给我怪异的渐变阴影。然后使用相机投影,并根据网格的硬边缘打碎了UV壳。将UV放置在干净的烘烤环境中,尽可能保持紫外线直。用正确的后缀组织并命名了所有的低和高多边形网格,创建了材质ID。
我使用Marmoset Toolbag渲染了枪,该软件非常适合展示可用于游戏的资产。
在渲染方面,我使用了最初收集的参考中的照明设置。我想用蓝色和橙黄色调来呈现我的枪支,将相机的视场设置为45到15,这将很好地显示纹理细节,并开始放置灯光:使用聚光灯和Omni灯。我从三点照明开始,然后根据在输出中看到的内容继续添加照明。使用了一些Omni灯来突出显示枪的特定部分并增强资产,还将色调映射从线性更改为ACES,可以提供更好的对比度和经过调整的曲线,以进一步优化照明。在拍摄任何屏幕截图之前,将渲染分辨率从1:1更改为1:2。3D武器模型Wingman已经制作完成了,在过程汇总需要学习很多的知识技能,希望大家在观看这篇文章后有所启发。