在 Maya 和 Softimage 之间发送场景时,应注意下列不支持的操作和重要说明。
不支持的操作
在 Softimage 中不支持 Maya 细分对象。
发送到 Maya 不支持 ICE 运动学。
不会将 ICE 中的粒子束传递到 Maya。nParticle 不支持每个点的位置阵列。
不会将在 Softimage 中添加的属性(如权重贴图和顶点颜色)发送回 Maya。如果重新将这些对象从 Maya 发送到 Softimage,那么这些属性将丢失。
在 Maya 和 Softimage 中,仅以相同的方式支持“点”(Points)和“球体”(Spheres)粒子形状(“粒子渲染类型”(Particle Render Types))。如果 ICE 粒子使用其中任何一个形状,则会在 Maya 中自动将相应的形状设定为“粒子渲染类型”(Particle Render Type)。默认情况下,会将所有其他 ICE 形状作为点传递。
可以在 Maya 中更改“粒子渲染类型”(Particle Render Type),但不会将这些更改传递到 Softimage。
在 Softimage 中使用多个形状不会传递到 Maya。Maya 使用“粒子渲染类型”(Particle Render Type)的第一个粒子的形状,只要该形状是“点”、“球体”或“矩形”(精灵)。
如果要将场景对象用作实例化形状,则需要在从 Softimage 发送回效果之后,在 Maya 中实例化几何体。请参见将几何体实例化为粒子。
重要说明
Maya 将 ICE 粒子和变形效果读取为缓存文件,这意味着无法在 Maya 中修改该效果。
请参见 nCaching 概述。
FBX 文件格式无法识别的 Maya 节点或对象会在 Softimage 场景中显示为定位点。定位点保持由 Maya 设定的变换值。
如果要更改开始帧和结束帧,必须同时在 Maya 和 Softimage 中手动进行更改。
如果在 Maya 中更改了时间工作单位,那么从 Maya 重新发送数据时,会自动更新 Softimage 中的帧速率。
Maya 和 Softimage 场景中的对象是按名称匹配的。如果在 Maya 中更改了某个对象的名称,那么更新 Softimage 时,将不会包含该对象,除非显式添加该对象,且不会自动更新或删除 Softimage 中具有旧名称的对象。同样,如果在Softimage 中更改了点云的名称,则会在 Maya 中将它视为新的 nParticle 对象,且不会自动更新或删除具有旧名称的 nParticle 对象。
会自动缓存在集或组中的对象的几何体。不需要手动应用缓存。
对于源自 Softimage 的几何体变形,参与该效果的几何体必须在进行分组后才能发送给 Maya。另外,需要先选择几何体组和每个几何体对象,然后才能将它们发送到 Maya。
可以使用缓存从 Softimage 发送任何变形。
已缓存文件的位置取决于场景文件的来源。例如,如果在 Maya 中创建了场景,然后将其作为新场景发送到 Softimage,那么 Softimage 会将已缓存文件保存到当前集 Maya 项目的数据目录中。