命令条目: 材质/贴图浏览器 “材质”“标准”“标准”

标准材质类型为表面建模提供了非常直观的方式。在现实世界中,表面的外观取决于它如何反射光线。在 3ds Max 中,标准材质模拟表面的反射属性。如果不使用贴图,标准材质会为对象提供单一统一的颜色。        

用标准材质渲染的踏板车

本主题介绍“标准”材质的控件,不包括贴图的用法。        

提示“标准”材质在编辑其参数的同时支持改进反馈的基于硬件的视口显示。有关详细信息,请参见 材质的视口显示

标准颜色组件

“单一”颜色的表面通常反射许多颜色。标准材质通常使用四色模型来模拟这种情况。(这可能发生变化,具体情况取决于您使用哪一个明暗器。)这四种颜色称为材质的颜色分量

  • 当曲面由环境光单独提供照明(曲面处于阴影中)时,将出现环境光颜色。              

  • 如果光直接照射曲面(曲面照明“充足”),将出现漫反射颜色。                  

    此分量之所以称为“漫反射”是因为照射的光沿各个方向进行反射。另一方面,高光是光源的反射结果。                  


  • 高光颜色以高光出现。发光曲面(查看角度等于入射角)通常具有反射高光。                  

    如果入射角相对于观察者或摄影机来说较高(即光线与曲面接近平行),曲面也可能出现掠射高光。掠射高光是金属表面所具有的特征。                  

    注意一些明暗器会产生高光颜色,而不是让您选择高光。                    

    某些表面会完全反射光,或接近完全反射。这些表面反射它们的环境光以及照射在其上的光源。要为此类曲面建模,需要指定反射贴图或使用光线跟踪。                  


  • 过滤颜色是光线通过对象所透射的颜色。                  

    除非材质的不透明性小于 100%,否则过滤色组件不可见。                  

    注意光线跟踪材质使用不同的六色模型来模拟表面。其中一些组件类似于“标准材质”中的组件,但在光线跟踪中它们的行为方式不同。                    


三种颜色分量在它们区域的边缘混合。在环境颜色和漫反射颜色之间,混合颜色由明暗器计算。在漫反射颜色与高光颜色之间,可通过使用标准材质的高光控件来设置混合量。

当我们提及对象的颜色时,通常指的是漫反射颜色。环境光颜色的选择取决于灯光的种类。对于适度的室内灯光,环境光颜色可能是较暗的漫反射颜色,但是对于明亮的室内灯光和日光,其可能是主(主要)光源的补充。高光颜色应该与主要光源的颜色相同,或者是高值、低饱和度的漫反射颜色。

有关如何选择颜色组件的提示,请参见选择真实感的颜色

警告 更改材质的明暗处理类型时,会丢失新明暗器不支持的任何参数的设置(包括贴图指定)。如果要使用相同的常规参数对材质的不同明暗器进行实验,则在更改材质的明暗处理类型之前,应创建材质副本。采用这种方式时,如果新明暗器不能提供所需的效果,则仍然可以使用原始材质。              

其它标准材质组件

标准材质的高光颜色以高光出现。可以控制该高光的尺寸和形状。磨光的表面的高光面积小、强度大。无光表面的高光面积大,但微弱,或者根本没有高光。

标准材质也有让对象显示为透明的控件,还有让对象自发光,以便它显示光晕的控件。

如同材质的颜色组件一样,组件 也指控制高光、透明度、自发光等设置的参数。

的明暗器类型。某些附加的控件影响材质的显示方式。                      

  • “基本参数”卷展栏(标准材质)

    “标准”材质的“基本参数”卷展栏包含一些控件,用来设置材质的颜色、反光度、透明度等设置,并指定用于材质各种组件的贴图。                    


  • “扩展参数”卷展栏(标准材质)

    “扩展参数”卷展栏对于“标准”材质的所有明暗处理类型都是相同的,但 Strauss 和半透明明暗器则例外,如下所述。它具有与透明度和反射相关的控件,还有“线框”模式的选项。


  • “贴图”卷展栏(标准”和“光线跟踪”材质)

    材质的“贴图”卷展栏用于访问并为材质的各个组件指定贴图。它还方便您设置每个贴图的“数量”值(相对强度)。                      


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