可以使用“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool),以将整个 UV 壳松弛或展开到 UV 空间。然后,可以使用同一工具来修复壳上的小瑕疵。
以下工作流具有下列优点:
可以更容易地将纹理指定给方形区域。
确保纹理均匀扩散。
将壳映射到 UV 空间
通过从“多边形”(Polygons)菜单集中选择“创建 UV > 平面映射”(Create UVs > Planar Mapping)来创建对象的映射。
在本例中,适合使用正面(Z 轴)平面投影。在其他情况下,必须确定从哪里开始投影最佳。
打开“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)(“窗口 > UV 纹理编辑器”(Window > UV Texture Editor))。
在透视视图中,选择沿头部后面的边的路径,该边开始于前额的顶部、结束于颈部的底部。
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择“多边形 > 切割 UV 边”(Polygons > Cut UV Edges)。
在前额的顶部选择中心 UV,并在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中选择“多边形 > 展开”(Polygons > Unfold) >
”。
此时将显示“展开选项”(Unfold Options)窗口。
启用“固定 UV”(Pin UVs)和“固定选定 UV”(Pin selected UVs)。
将“展开”(Unfold)约束设定为“水平”(Horizontal)。
单击“应用并关闭”(Apply and Close)。
相对于前额上的选定 UV 展开 UV 壳,以使先前切割的边沿水平方向扩散。
注意:也可以使用“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool)而不是“展开”(Unfold)选项,来展开整个 UV 壳。在本例中,可以选择除前额顶部 UV 以外的所有 UV,然后按住
键的同时向右拖动“展开”(Unfold)图标。
使用“缩放工具”(Scale Tool)以将 UV 壳缩放到 0,1 纹理空间。
选择网格一侧的边。
选择“多边形 > 拉直 UV 边界”(Polygons > Straighten UV Border)。
此时将拉直 UV 边界。
对 UV 壳的每一侧重复步骤 10 和步骤 11。
启用“捕捉到栅格”(Snap to grids)选项。
选择“移动工具”(Move Tool)并将边界 UV 移动到 0,1 纹理空间的边。
“捕捉到栅格”(Snap to grids)选项可确保将 UV 精确捕捉到边界。
选择所有 UV。
选择“工具 > 平滑 UV 工具”(Tool > Smooth UV Tool) >
”。
此时将显示“平滑 UV 选项”(Smooth UV Options)窗口。
启用“固定边界”(Pin Borders)。
这样可以确保 UV 边界不会扭曲。
将“空间”(Set Space)设定为“UV 空间”(UV Space)。
单击“应用并关闭”(Apply and Close)。
此时将显示名称为“展开”(Unfold)和“松弛”(Relax)的两个控件。
向右拖动“松弛”(Relax)控件。
除边界以外的整个 UV 壳均匀松弛。
选定“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool)后,可以通过眼睛来判断 UV 壳应松弛的程度。但是,无论是使用这种方法还是使用“松弛”(Relax)选项(“多边形 > 松弛”(Polygons > Relax)),UV 壳都将不会完美。
如果启用“着色 UV 显示”(Shaded UV Display),可以看到已松弛壳上的小瑕疵。例如,该模型中围绕眼睛和嘴角边的 UV 壳会导致壳自身的重叠。
可以使用“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool)来平滑这些问题区域。
平滑已松弛壳上的瑕疵
选择“工具 > 平滑 UV 工具”(Tool > Smooth UV Tool) >
”。
此时将显示“平滑 UV 选项”(Smooth UV Options)窗口。
禁用“固定边界”(Pin Borders),然后选择“应用并关闭”(Apply and Close)。
选择围绕眼睛的一组 UV。
向右拖动“展开”(Unfold)控制,直至 UV 壳自身不再重叠。
对嘴重复以上操作。
可以选择更小或更大的 UV 集,并结合使用“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool)和变换工具,以快速清理 UV 壳。