Viewport 2.0 新功能        


                         

                     

Viewport 2.0 现在支持适用于 Windows 64 位系统的 DirectX 11 渲染引擎。您可以在 DirectX 11 或 OpenGL 模式下运行 Viewport 2.0。                            

DirectX 11 支持 HLSL 着色器,系统提供了一个示例着色器 (AutodeskUberShader.fxo),并在创建 DirectX 11 Shader 时自动加载该示例着色器。                            

通过 DirectX 11 AutodeskUberShader,您可以直接在 Maya 中使用诸如细分置换、半透明、模糊反射等功能。灯光和灯光参数将自动通过隐式灯光绑定进行连接。支持所有灯光模式(默认灯光、使用选定灯光、不使用灯光、使用所有灯光)以及纹理模式和非纹理模式。              dx11Shader.mll 插件还提供了为 HLSL 着色器创建有条理且简单的“属性编辑器”(Attribute Editor)的语义,如 AutodeskUberShader 所示。                            

可通过它在 Mudbox 和 Maya 之间交互操作。将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用,您可以直接在 Maya 场景视图中实时查看 Mudbox 模型的置换结果,而无需进行渲染。            此外,Viewport 2.0 还支持多个新的着色器和工具节点、mental Ray 对象、NURBS 功能以及诸如过滤和模板设置等其他功能。                            

此外,还改进了多个区域的性能。                              

  • DirectX 11 Shader                              

  • 将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用                              

  • 在 Viewport 2.0 中以交互方式可视化                              

  • 将 UV 集指定给与 DirectX11 AutodeskUberShader 连接的纹理贴图                            

  • DirectX 11 限制                              

  • DirectX 11 Shader 首选项                              

  • 常规变量                              

  • 优化 Viewport 2.0                              

  • 面板工具栏                              

  • 渲染器 > Viewport 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)                              

  • 渲染变量                              

  • Viewport 2.0 中的 dx11Shader 插件所支持的语义和注释                              

  • Viewport 2.0 支持的着色器语义                              

  • Viewport 2.0 疑难解答                              

  • “超出 GPU 纹理 RAM”错误消息疑难解答                              

观看:Viewport 2.0 中的 DirectX 11:第 1 部分                            

观看:Viewport 2.0 中的 DirectX 11:第 2 部分                            

现已推出新的 mental ray 统一采样        


                         

                     

Mental ray 的“渲染设置”(Render Settings)“质量”(Quality)选项卡现已更新为使用新的统一采样控件。                            

统一采样通过对场景进行智能采样减少了对灯光、着色器和对象的局部采样设置进行调整的需要。                            

统一采样选项为主采样设置提供了一个简化的用户界面。统一采样统一了空间和暂时采样,并且在使用运动模糊和景深渲染时性能会有所增强。                            

使用统一采样时,也可以在 .exr 文件中创建诊断帧缓冲区。该帧缓冲区可用于分析采样速率,查看每个像素的采样数以及渲染每个像素所用的时间。                            

此外,mental ray 渲染预设现在已从“质量”(Quality)选项卡移至“渲染设置”(Render Settings)窗口的“预设”(Presets)菜单。所有渲染器都有“预设”(Presets)菜单。还推出了新的 mental ray 渲染预设。                              

  • 质量选项卡                              

  • 统一采样                              

  • IPR 渐进式模式                              

  • mental ray 渲染设置预设                              

  • 有关使用 mental ray for Maya 在 Maya 2014 中渲染旧版场景的疑难解答                              

新增物质纹理        



                     

增加了以下新的物质纹理:                              

  • Sci_fi_001

  • StoneFilter

  • MetalFilter

  • MakeItFurry

  • Concrete_060

请参见下面的内容了解可用物质纹理的列表:                            

  • 物质纹理                              

在 Viewport 2.0 中给顶点上色

现在,可以在 Viewport 2.0 中使用颜色集绘制顶点。此外,还可以在 Viewport 2.0 中根据影响颜色给顶点上色。  

  • 在 Viewport 2.0 中给顶点上色                

  • 顶点颜色源                

“渲染设置”(Render Settings)窗口中新增了“跳过现有帧”(Skip existing frames)属性

现在,您可以启用“渲染设置: 公用”(Render Setttings: Common)选项卡中新增的“跳过现有帧”(Skip existing frames)属性,这样渲染器便可以检测并跳过已渲染的帧。您还可以对命令行渲染器使用 -skipExistingFrames 标志。此功能可节省渲染时间。  

  • “渲染设置: 公用”(Render Setttings: Common)选项卡                

  • 命令行渲染器的公用标志                

“传递贴图”(Transfer Maps)功能支持自定义硬件着色器

Maya 支持从 MPxHwShaderNode 派生的使用硬件着色器的源对象。然后,可以使用“传递贴图”(Transfer Maps)功能将“着色”(Shaded)输出贴图(照明和着色颜色贴图)从源烘焙到目标网格。  

  • 照明/着色 > 传递贴图(Lighting/Shading > Transfer Maps)                

Mental ray 渲染疑难解答

使用 mental ray 进行批渲染时,如果 mental ray 不能正确渲染动画,请使用新的 -perframe 标志从新开始重新平移帧。  

  • 使用 mental ray 从命令行渲染                

“渲染设置: 选项”(Render Settings: Options)选项卡中添加了新的“强制光线跟踪的摄影机剪裁”(Force raytraced camera clipping)属性,启用此属性后,使用 mental ray for Maya 渲染时从摄影机发射的主光线将遵循近和远剪裁平面。此选项默认处于禁用状态,但可通过“渲染设置: 选项”(Render Settings: Options)选项卡启用。  

  • 疑难解答:使用 mental ray 渲染剪裁平面                

“渲染设置: 选项”(Render Settings: Options)选项卡中添加了新的“强制光线跟踪的摄影机运动向量计算”(Force raytraced camera motion vector computation)属性,如果您禁用了“扫描线”(Scanline)并启用“BSP2”,则可以启用此选项,强制将摄影机运动效果添加到计算的运动向量。  

  • 强制光线跟踪的摄影机运动向量计算(Force raytraced camera motion vector computation)                

当曲面的所有面都已覆盖材质时,mental ray for Maya 现在会正确地渲染材质指定。您可以通过设置环境变量还原为原来的行为。  

  • 渲染变量                

新增了用于 EXR 文件的 ZIPS 压缩方法

现在,如果在“渲染设置”(Render Settings)窗口:“公用”(Common)选项卡中选择 OpenEXR 作为输出图像格式,则可使用 ZIPS 图像压缩方法。  

  • 图像压缩(Image compression)                

mental ray 版本 3.11

Maya 现在使用 mental ray 版本 3.11。  

  • http://www.autodesk.com/mentalray-help-2014-chs                

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