在真实的衣服中,胸部周围的区域(胸衣)通常由硬材质构成,以确保布料不会松散地下垂。若要在 nCloth 衣服上模拟胸衣,需要使用顶绘制点工具在衣服的特定区域绘制输入吸引值。
绘制输入吸引
转到场景的第一帧。
选择衣服,然后打开“属性编辑器”(Attribute Editor)。
选择“nClothShape1”选项卡,然后在“动力学特性”(Dynamic Properties)区域中,将“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)设定为 1.0。
选择“nCache > 创建新缓存”(nCache > Create New Cache)。
在接下来显示的对话框中,分别选择“替换”(Replace)和“替换现有文件”(Replace Existing)。
Maya 将自动播放 nCloth 模拟,并将其作为缓存保存到磁盘。
播放场景。
衣服现在将保持其形状。这是因为您在步骤 3 中设定的输入网格吸引值使 nCloth 模拟其输入网格的形状。输入网格是从中创建 nCloth 衣服的原始多边形网格。
确保“nClothShape1”选项卡仍处于选定状态。
选择“nMesh > 绘制顶点特性 > 输入吸引”(nMesh > Paint Vertex Properties > Input Attract) > 。
在“工具设置编辑器”(Tool Settings Editor)中,“绘制 nCloth 属性工具”(Paint nCloth Attributes Tool)成为当前工具。
单击“重置工具”(Reset Tool)按钮,然后设定以下设置:
半径(U) (Radius (U)):3.0
半径(L) (Radius (L)):3.0
绘制操作(Paint Operation):替换
值(Value):0
将光标移到衣服上时,您将注意到光标变成 Artisan 笔刷。
在衣服的某一部分上进行绘制。
请注意您在其上绘制的部分将变为黑色。衣服的黑色区域指示输入吸引值为 0,这意味着播放模拟时这些区域是完全动态的。反之,指示输入吸引值为 1 的白色区域意味着这些区域在模拟过程中与输入网格保持相同。
选择“nCache > 创建新缓存”(nCache > Create New Cache)。
在接下来显示的对话框中,分别选择“替换”(Replace)和“替换现有文件”(Replace Existing)。
Maya 将自动播放 nCloth 模拟,并将其作为缓存保存到磁盘。
播放 nCloth 模拟。
衣服现在将保持其形状,但您使用光标绘制的那些地方除外。这是因为所绘制的区域现在具有输入吸引值 0,从而使得这些区域是完全动态的。
在“绘制 nCloth 属性工具”(Paint nCloth Attribute Tool)中,单击“整体应用”(Flood)按钮。
整个衣服变成黑色,指示值 0 已应用于整个衣服的“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)属性。
将“值”(Value)设定为 1。
使用“工具”(Tool)笔刷围绕胸衣顶部进行绘制。
确保推拉并翻滚摄影机,从而确保已绘制胸衣的整个顶部。
将“值”(Value)设定为 0.5。
使用“工具”(Tool)笔刷绘制胸衣的其余部分。请注意不要在以前的值上绘制。
推拉并翻滚以确保已绘制整个胸衣。
选择“nCache > 创建新缓存”(nCache > Create New Cache)。
在接下来显示的对话框中,分别选择“替换”(Replace)和“替换现有文件”(Replace Existing)。
Maya 将自动播放 nCloth 模拟,并将其作为缓存保存到磁盘。
播放 nCloth 模拟。
除了胸衣周围的区域保持其形状之外,衣服的其余区域看似由轻质丝绸制作而成。如果衣服看起来不是如下所示,可能需要增加在胸衣上绘制的值。
这样就完成了 nCloth 衣服课程的前半部分。在本课程的后半部分,您将处理已设定动画的角色。
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