命令条目:主工具栏 (渲染帧窗口)

命令条目:“渲染”菜单/主工具栏 “渲染设置”“渲染设置”对话框 “渲染” 打开“渲染帧窗口”。

命令条目:主工具栏 (渲染产品)

命令条目:标准菜单:“渲染”菜单 “渲染”“渲染帧窗口”将打开。

命令条目:增强型菜单:“渲染”菜单“渲染”“渲染”“渲染帧窗口”将打开。

命令条目:标准菜单:“渲染”菜单 “查看媒体文件” 选择要查看的文件。“打开”“渲染帧窗口”(精简版本)将显示该文件。

命令条目:增强型菜单:“渲染”菜单 “查看渲染”“查看媒体文件” 选择要查看的文件。“打开”“渲染帧窗口”(精简版本)将显示该文件。

“渲染帧窗口”会显示渲染输出。

此窗口可以控制以下的操作:          

  • 设置要渲染的区域(区域等)。

  • 选择要渲染的视口。

  • 选择渲染预设。

  • 渲染该场景。

  • 将图像保存到文件中。

  • 将渲染的图像的副本复制到 Windows 剪切板,准备传递到其他图形应用程序。

  • 创建该窗口的克隆。这会显示新窗口,可以在其中创建其他渲染,然后将其与上一个渲染进行比较。

  • 打开新的“渲染帧窗口”。

  • 切换红色、绿色和蓝色通道的显示。

  • 显示 alpha 通道

  • 仅显示单色(灰度)。

  • 从窗口中清除图像。

  • 打印渲染输出。

  • 更改许多特定于 mental ray 的设置。

当从“渲染”菜单选择“查看图像文件”命令时,3ds Max 仍将在精简版的“渲染帧窗口”中显示图像和图像序列。当查看 IFL 文件中按顺序编号的图像文件或图像时,该窗口将显示可用于逐幅查看图像的导航箭头。          

“渲染帧窗口”标题栏

“渲染帧窗口”标题栏包含以下信息:

  • 视口名称

  • 帧编号

  • 如果 gamma 已启用,则显示 gamma 值。如果所使用的颜色修正方法为一个查找表,则当启用此表时,标题栏会显示此表的文件名,但不显示路径。请参见 Gamma 和 LUT 首选项。                

  • 图像类型和颜色深度                  

    例如,具有 Alpha 通道的全色图像将显示“RGBA 颜色 16 位/通道”;具有受限颜色深度的位图可能显示“索引颜色 8 位/像素”,以此类推。                  


  • 图像纵横比

过程

要在“渲染帧窗口”中进行缩放和平移,请执行以下操作:

您可以在“渲染帧窗口”中对图像进行缩放和平移操作。甚至可以 渲染场景过程中进行此操作。

  • 要放大,按 Ctrl 键,然后单击。要缩小,使用 Ctrl 键,然后右键单击。                

  • 要平移,按 Shift 键,然后拖动。                

如果使用的是滚轮鼠标,则可以使用滚轮来缩放和平移。

  • 要缩小或放大,请滚动滚轮。                  

    注意这仅在未放大时起作用。如果图像在窗口中没有完全显示,请滚动滚轮来滚动图像。在这种情况下,请使用按住 Ctrl 键并单击和按住 Ctrl 键并单击鼠标右键的方法来放大和缩小。                      


  • 要平移,请按下滚轮然后拖动。                  

    注意(可以使用任何三键定点设备来平移图像。)要启用此功能,请打开“自定义”菜单 “首选项”对话框。转到“视口”面板,然后在“鼠标控制”组中,选择“平移/缩放”选项(这是默认设置)。                      


界面

以上第一部分介绍主渲染帧窗口上的控件。有关使用 mental ray 时出现在主窗口下的其他控制面板的信息,请参见 mental ray 渲染选项

               

渲染控制              

通过这些控件,您可以访问渲染设置(如预设和要渲染的视口)以及渲染命令。要切换这些控件的显示,请单击“渲染帧窗口”工具栏右端的“切换 UI”按钮。                

要渲染的区域

该下拉列表提供可用的“要渲染的区域”选项。选择“查看”、“选定”、“区域”、“裁剪”或“放大”。

当使用“区域”、“裁剪”或“放大”时,使用“编辑区域”控件来设置区域(请参见以下内容)。或者,可以使用“选择的自动区域”选项,自动将区域设置到当前选择中。

编辑区域

启用对区域窗口的操纵:拖动控制柄可重新调整大小;通过在窗口中拖动可进行移动。当将“要渲染的区域”设置为“区域”时,您既可以在“渲染帧窗口”中也可在活动视口中编辑该区域。

如果将“要渲染的区域”设置为“查看”或“选定”,则单击“编辑区域”可切换到“区域”模式。

当将“要渲染的区域”设置为“裁剪”或“放大”时,则只能在活动视口中编辑该区域,因为在该类情况下,“渲染帧窗口”无需反映与视口一样的区域。因此,在“剪裁”和“放大”模式下,会在“选择的自动区域”右侧显示警告图标。该图标的工具提示建议您在视口中编辑该区域。当“渲染帧窗口”区域与活动视口不匹配时,区域模式中也会出现警告。

启用“编辑区域”将自动激活活动视口中的显示安全框功能。

注意 3ds Max 会保留两个单独的渲染区域:其中一个用于“区域”和“裁剪”,另一个用于“放大”。更改“要渲染的区域”选项,将激活相应的渲染区域。                            

选择的自动区域

启用该选项之后,会将“区域”、“裁剪”和“放大”区域自动设置为当前选择。该自动区域会在渲染时计算,并且不会覆盖用户可编辑区域。

如果将“要渲染的区域”设置为“查看”或“选定”,则单击“选择的自动区域”将切换到“区域”模式。

提示或者,当使用 mental ray 进行渲染时,使用子集像素(请参见以下内容)以获得更高的精度。                            

子集像素(属于选定对象)

启用时,渲染场景只会应用到选定的对象。仅在使用 mental ray 进行渲染时才可用。

此选项不同于“要渲染的区域” 选定选项,因为它要考虑影响其外观的所有场景元素。其中包括阴影、反射、直接和间接照明等。同时,“选定对象”会使用背景颜色替换“渲染帧窗口”的整个内容(除选定对象之外),但子集像素只替换重新渲染的选定对象使用的像素。

如果在对场景中的特定对象或对象集调整照明、阴影及其他场景元素的同时执行迭代渲染,子集像素渲染尤其有用。该渲染允许您重复再次渲染以查看独立更改的结果,而不会影响其余渲染的输出。

提示在低抗锯齿设置时,以子集像素模式渲染的对象可能显示令人讨厌的轮廓。要删除任何此类轮廓,请增加抗锯齿设置。要得到最佳效果,请使用中抗锯齿(最小 1/4,最大 4)或更佳参数。                            

等效的“渲染设置”对话框控件为“子集像素渲染” 抗锯齿设置

[警告]

“要渲染的区域”设置为“裁剪”或“放大”时,会出现该警告符号,同时还显示工具提示,提醒您在视口中编辑“裁剪”或“放大”区域。如果“渲染帧窗口”没有显示与视口中相同的区域(也就是说,之前您是在“裁剪”或“放大”模式中进行渲染的),则在“区域”模式中也会显示该符号。                                            

视口

当单击“渲染”按钮时,将显示渲染的视口。要指定要渲染的不同视口,可从该列表中选择所需视口,或在主用户界面中将其激活。

该下拉列表包含所有视口布局中可用的所有视口。每个视口都先列出了布局名称,后接一个连字符和视口的名称。例如:“行 1,行 2 - 前”。因此,为了能够轻松识别视口,请为布局提供有意义的名称,例如“特写”。

如果“锁定到视口”(请参见下文)处于关闭状态,则激活主界面中不同的视口会自动更新该设置。

锁定到视口

启用时,即使在主界面中激活不同的视口,也只会渲染“视口”列表中处于活动状态的视口。但是,仍然可从该列表中选择要渲染的不同视口。

关闭时,在主用户界面中激活不同的视口将更新视口值。

渲染预设

从下拉列表中选择“预设渲染”选项。                      

渲染设置

打开“渲染设置”对话框。                      

“环境和效果”对话框(曝光控制)

从“环境和效果”对话框打开“环境”面板。您可以在“曝光控制”卷展栏中设置曝光控制。                      

产品级/迭代

选择单击“渲染”按钮产生的结果:

  • 产品级使用“渲染帧窗口”、“渲染设置”、对话框等选项中的所有当前设置进行渲染。                            

  • 迭代忽略网络渲染、多帧渲染、文件输出、导出至 MI 文件以及电子邮件通知。同时,使用扫描线渲染器,渲染选定会使渲染帧窗口的其余部分完好保留在迭代模式中。                              

    在图像(通常对各部分迭代)上执行快速迭代时使用该选项;例如,处理最终聚集设置、反射或者场景的特定对象或区域。                              


该选择也可从“渲染设置“对话框左下角的下拉菜单中选用。而且,可以在主工具栏上渲染弹出的两种模式中任选一种进行渲染。

注意在使用 mental ray 进行渲染时,在调整设置后“产品级/迭代”开关会移至下部面板以使访问更加方便。                            

渲染

使用当前设置渲染场景。

注意在使用 mental ray 进行渲染时,在调整设置后“渲染”按钮会移至下部面板以使访问更加方便。                            

工具栏              

保存图像

用于保存在渲染帧窗口中显示的渲染图像。                      

复制图像

将渲染图像可见部分的精确副本放置在 Windows 剪贴板上,以准备粘贴到绘制程序或位图编辑软件中。图像始终按当前显示状态复制,因此,如果启用了单色按钮,则复制的数据由 8 位灰度位图组成。

注意不复制 HDR(高动态范围)数据。                            

克隆渲染帧窗口

创建另一个包含所显示图像的窗口。这就允许将另一个图像渲染到渲染帧窗口,然后将其与上一个克隆的图像进行比较。您可以多次克隆渲染帧窗口。克隆的窗口会使用与原始窗口相同的初始缩放级别。

注意克隆的窗口提供最小功能,并且不能被再次渲染或克隆。                            

打印图像

将渲染图像发送至 Windows 中定义的默认打印机(在 Windows XP 中,请查看“开始”菜单 “设置”“打印机和传真”)。将背景打印为透明。                      

清除

清除渲染帧窗口中的图像                      

启用红色通道

显示渲染图像的红色通道。禁用该选项后,红色通道将不会显示。                      

启用绿色通道

显示渲染图像的绿色通道。禁用该选项后,绿色通道将不会显示。                      

启用蓝色通道

显示渲染图像的蓝色通道。禁用该选项后,蓝色通道将不会显示。                      

显示 Alpha 通道

显示 alpha 通道。                      

单色

显示渲染图像的 8 位灰度。                      

[色样]

存储上次右键单击像素的颜色值。可以在 3ds Max 中将此色样拖入到其他色样中。单击色样将显示颜色选择器,其中显示颜色的详细信息。

当在“渲染帧窗口”中右键单击其他像素时,可以显示“颜色选择器”。(在“颜色选择器”中更改当前值会更改“渲染帧窗口”工具栏上的色样,但不会更改渲染图像中的像素颜色。)

[通道显示下拉列表]

列出用图像进行渲染的通道。当从列表中选择通道时,它将显示在渲染帧窗口中。

对于大多数的文件来说,只有 RGB 和 alpha 通道可用。如果对 RPF 文件RLA 文件进行渲染,还可以显示附加的通道。

渲染帧窗口会使用随机指定给不同值的颜色来显示非视觉通道,如“材质 ID”或“G-缓冲区”。

切换 UI 叠加

启用时,如果“区域”、“裁剪”或“放大”区域中有一个选项处于活动状态,则会显示表示相应区域的帧。要禁用该帧的显示,请关闭该切换选项。

注意即使不显示,该帧仍然处于活动状态。                            

切换 UI

启用时,所有控件均可使用。禁用时,将不会显示对话框顶部的渲染控件以及对话框下部单独面板上的 mental ray 控件。要简化对话框界面并且使该界面占据较小的空间,请关闭此选项。

提示关闭时,您可以重新调整窗口,使其小于启用“切换 UI”时的窗口大小。                            

当渲染到 RPFRLA 文件格式时,该设置将出现在“渲染帧窗口”的工具栏中。它可以用来查看以下通道不同层上的信息:

  • Z 深度

  • 法线

  • 超亮色

  • 覆盖

  • 节点渲染 ID

  • 颜色

  • 子像素权重

  • 子像素遮罩

层不会显示其他通道的其他信息。这主要在场景包含互相阻挡的对象,并为这些对象启用“渲染阻挡对象”时比较有用。(请参见对象属性。)注意,对阻挡的对象进行渲染会增加渲染时间。

提示在用“Autodesk Combustion”软件对图像进行合成时,渲染阻挡的对象有助于创建 3D 效果。                            

逐帧(箭头)

当查看按顺序编号的文件(如 image0005.jpg)或 IFL 文件时,单击这些箭头会显示序列中的下一个或上一个文件。要跳转至序列中的第一个图像或最后一个图像,请按 Ctrl 键,然后单击箭头。

仅当您使用“渲染”菜单中的“查看图像文件”命令时,这些箭头才可用。

提示要查看这些按钮,请放大“渲染帧窗口”的大小。                            

像素数据              

右键单击“渲染帧窗口”时,色样将更新,并会显示有关渲染和鼠标下方像素的信息。                

如果在拖动时按住鼠标右键不放,则信息将会随着鼠标所经过的每个新像素的改变而改变。                

               

显示包括以下的信息:                

“图像”组                  

宽度

以像素为单位的图像宽度。

纵横比

像素的纵横比。

高度

以像素为单位的图像高度。

Gamma

位图文件的 gamma 值。此值始终为 1.0,因为一旦图像被渲染并保存到内存或文件,将不会应用任何校正。您可以在“渲染帧窗口”的标题栏中看到用于显示图像的 gamma 值(如果有的话)。

类型

基于颜色深度的图像类型。                            

例如,具有 Alpha 通道的全色图像将显示“RGBA 颜色 16 位/通道”;具有受限颜色深度的位图可能显示“索引颜色 8 位/像素”,以此类推。                            

像素组                  

像素信息包括位图中的像素位置,圆括号中包括像素组标题信息。从 0 开始计数。例如,在上面的插图中,有问题的像素从左边数是第 308 个,从上边数是第 141 个。该组中还显示了红、绿、蓝、alpha 和单色通道值,均为 16 位整数(0 到 65535)和                     0.0 到 1.0 之间的浮点值。                  

注意对于高动态范围的图像,浮点值可能大于 1.0 或小于 0.0。                      

红色

红色分量值(0 到 65535)和浮点值。

绿色

绿色分量值(0 到 65535)和浮点值。

蓝色分量值(0 到 65535)和浮点值。

Alpha

alpha 分量值(0 到 65535)和浮点值。

单色

像素的单色值,使用与单色材质贴图通道(如凹凸贴图和不透明度贴图)所使用的相同公式。

附加像素数据(G 缓冲区数据)组                  

如果渲染的输出使用包含附加通道的格式,例如 RPFRLA,则信息弹出菜单会在“附加像素数据”组中显示该数据。该组包括所有可能的通道。如果不存在通道,则该通道的值将显示为“N/A”,即“不可用”。                  

Z 深度

在重复的从白到黑的渐变过程中,显示“Z 缓冲区”的信息。渐变表明了对象在场景中的相对深度。

材质 ID

显示由指定给场景中的对象的材质所使用的“效果通道”。“效果通道”是在“材质编辑器”中设定的一种材质属性。

对象 ID

显示对象的 G 缓冲区对象 ID

UV 坐标

显示 UV 贴图坐标的范围。

法线

显示法线向量的方向。

超亮色

以 RGB 的次序显示传递给渲染器的“真实”颜色值。“渲染器”使用范围为 0.0 到 1.0 的浮点来表示每个颜色通道的范围。这样 1.0 就是 100% 或 65535(颜色值可以大于 1,但会被渲染器限制到 1)。

覆盖

显示曲面碎片的覆盖,从曲面碎片中可以获得其他“G 缓冲区”的值(“Z 深度”、“法线”等等)。“Z 覆盖”值的范围为 0 到 255。

节点渲染 ID

显示对象的“G 缓冲区对象”通道。

颜色

显示由碎片的材质明暗器返回的颜色。

透明度

显示由碎片的材质明暗器返回的透明度。

速率

显示相对于屏幕的碎片的速度矢量。

子像素权重

显示碎片的子像素权重。该通道含有由碎片提供的全部像素颜色的分数。碎片的太阳提供了最终的像素颜色。给定碎片的权重考虑了碎片的覆盖以及在给定碎片之前的任何碎片的透明度。

子像素遮罩

显示子像素的 alpha 遮罩。该通道提供每像素 16 位(4 x 4)的遮罩,它用于抗锯齿 alpha 合成。

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