命令条目:渲染帧窗口(mental ray 处于活动状态) 底部面板

当 mental ray 渲染器处于活动状态时,此附加面板会出现在“渲染帧窗口”下部。它使得调整与反射、折射和最终聚集等相关的重要设置更加轻松。          

注意此面板中的大部分控件都在“渲染设置”对话框中存在等效控件,如到本主题中说明的链接。更改此处的设置会对相应的“渲染设置”控件作出相同的调整,反之亦然。                

请注意:如果更改了此处的设置,则将自动更新等效的“渲染设置”对话框设置,但反之无效。当更改“渲染设置”对话框上的设置时,如果要查看该面板上的更改时,则必须首先单击该面板以刷新其显示。                

界面

图形精度(抗锯齿)

提供大量最小和最大“每像素采样”设置建议组合的预设。有关详细信息,请参见“每像素采样”组。                  

软阴影精度

用于投射软阴影的所有灯光中阴影采样设置的全局倍增。它包括所有光度学灯光(目标灯光、自由灯光、mr 天空入口)以及 mr 太阳mr 区域泛光灯mr 区域聚光灯。虽然在某些情况下,阴影贴图也可以起作用,但通常情况下,应将灯光设置为投射光线跟踪阴影。                      

可能的倍增值为:0.125、0.25、0.5、1、2、4、8 和 16。最左侧的滑块位置(“软阴影关闭”)等效于启用 区域光源/阴影视作点光源。其余的滑块位置也可作为“全局调试参数”卷展栏 软阴影精度 控件。                      

有关示例,请参见此图。                      

最终聚集精度

最终聚集提供了一套快速、简便的预设解决方案。默认预设是:草稿、低、中、高、很高和自定义(默认选项)。只有启用“最终聚集”时,此选项才可用。有关详细信息,请参见“最终聚集精度预设”滑块。                      

注意最左侧的滑块位置可禁用最终聚集,禁用该选项后,则等效于启用最终聚集切换。

光泽反射精度

全局控制反射质量,并且在最左侧位置时,将禁用所有反射(请参见 启用反射)。要在不需要反射时提高性能,请将滑块拖动到最左侧。                      

在其他位置时,滑块可确定场景内“Arch & Design”材质以及相关材质的所有实例中的反射质量。滑块设置可作为每种材质的“反射”组 “光泽采样”设置的倍增。有关示例,请参见此图。                      

注意仅出于渲染目的,此滑块临时调整各材质的“光泽采样”设置;它不会更改材质。例如,如果场景包含三种“Arch & Design”材质,将“反射”“光泽采样”设置为 32、20 和 8,并且将“光泽反射精度”设置为 0.5X(低),则渲染的的结果值将为 16、10 和 4。但原始材质设置仍保存不变,并会在将滑块设置回 1.0X(默认值)时出于渲染目的而恢复原值。

等效的“渲染设置”对话框控件为 光泽反射精度启用反射。                      

光泽折射精度

全局控制折射质量,并且在最左侧位置时,将禁用所有折射(请参见启用折射。)。要在不需要折射时提高性能,请将滑块拖动到最左侧。                      

在其他位置时,滑块可确定场景内“Arch & Design”材质以及相关材质的所有实例中的折射质量。滑块设置可作为每种材质的“折射”组 “光泽采样”设置的倍增。                      

注意仅出于渲染目的,此滑块临时调整各材质的“光泽采样”设置;它不会更改材质。例如,如果场景包含三种“Arch & Design”材质,将“折射”“光泽采样”设置为 32、20 和 8,并且将“光泽反射精度”设置为 0.5X(低),则渲染的结果值将为 16、10 和 4。但原始材质设置仍保存不变,并会在将滑块设置回 1.0X(默认值)时出于渲染目的而恢复原值。

等效的“渲染设置”对话框控件为 光泽折射精度启用折射。。                      

“跟踪/反弹限制”组              

最大反射

设置光线可以反射的最大次数。0 表示不会发生反射。1 表示光线只可以反射一次。2 表示光线可以反射两次,以此类推。默认值为 4。

等效的“渲染设置”对话框控件为最大反射

最大折射

设置光线可以折射的最大次数。0 表示不发生折射。1 表示光线只可以折射一次。2 表示光线可以折射两次,以此类推。默认值为 6。

等效的“渲染设置”对话框控件为最大折射

FG 反弹

设置 mental ray 为单个漫反射光线计算的漫反射光反弹的次数。默认值为 0。

等效的“渲染设置”对话框控件为漫反射反弹

“重用”组              

这些命令允许您通过重用转换的几何体和最终聚集解决方案,保存渲染时间。“最终聚集”控件仅在启用最终聚集的情况下才可用。                

锁定几何体转换

确定更改的几何体在渲染时是否已重新转换到 mental ray 格式。启用时,子对象层级更改,如顶点编辑或调整修改器(如弯曲)都会被忽略且不会引起重新转换。但是,对象层级更改(如移动或旋转对象)已重新转换。

与“渲染设置”对话框功能相同的控件为“转换器选项”卷展栏 “几何体缓存”组 锁定几何体转换

几何体

启用时,渲染将使用几何缓存。在第一次渲染期间,转换的几何体会保存至缓存文件。然后,在相同场景的后续渲染中,渲染器会对任何未经更改的对象使用缓存几何体,而非对其进行重新转换。任何经过更改的几何体均会被重新转换。默认设置为禁用状态。

与“渲染设置”对话框功能相同的控件为“转换器选项”卷展栏 “几何体缓存”组 启用

注意网络渲染不支持该选项。                            

清除几何体缓存

删除缓存的几何体。

与“渲染设置”对话框功能相同的控件为“转换器选项”卷展栏 “几何体缓存”组 清除几何缓存

锁定最终聚集

确定 mental ray 是否按原样使用最终聚集贴图 (FGM) 文件。禁用此选项后,mental ray 可以添加新的最终聚集点(如果有必要)。启用此选项后,mental ray 只使用指定文件中的数据,而不在预处理阶段生成任何新的最终聚集点。只有启用“重用”“最终聚集”时才能使用该选项(如下所示)。默认设置为禁用状态。

要创建 FGM 文件,请使用立即生成最终聚集贴图或其旁边的下拉列表 ()。

等效的“渲染设置”对话框控件为仅从现有贴图文件中读取最终聚集 (FG) 点

最终聚集

当启用该控件且“锁定最终聚集”处于禁用状态(请参见此前说明)时,会生成或更新最终聚集贴图 (FGM) 文件。如果“锁定最终聚集”也处于启用状态,则 mental ray 执行最终聚集,而是使用缓存的最终聚集贴图数据以节省渲染时间。

如果在“渲染设置”对话框“最终聚集”卷展栏(请参见“最终聚集贴图”组)上未指定任何 FGM 文件,则 3ds Max 将使用文件名 temp.fgm

如果“锁定最终聚集”处于禁用状态,则等效的“渲染设置”对话框控件为逐渐将最终聚集(FG)点添加到贴图文件

清除最终聚集缓存

删除缓存的最终聚集解决方案。

与“渲染设置”对话框功能相同的控件为“重用”卷展栏 “最终聚集贴图”组 删除文件

产品级/迭代

选择单击“渲染”按钮产生的结果:

  • 产品级使用“渲染帧窗口”、“渲染设置”、对话框等选项中的所有当前设置进行渲染。

  • 迭代忽略网络渲染、多帧渲染、文件输出、导出至 MI 文件以及电子邮件通知。同时,使用扫描线渲染器,渲染选定会使渲染帧窗口的其余部分完好保留在迭代模式中。                            

    在图像(通常对各部分迭代)上执行快速迭代时使用该选项;例如,处理最终聚集设置、反射或者场景的特定对象或区域。                            


该选择也可从“渲染设置“对话框左下角的下拉菜单中选用。而且,可以在主工具栏上渲染弹出的两种模式中任选一种进行渲染。                      

注意当 mental ray 渲染器处于活动状态时,此列表将从“渲染帧窗口”的上部面板移动到下部面板。

渲染

使用当前设置渲染场景。                      

注意当 mental ray 渲染器处于活动状态时,此按钮将从“渲染帧窗口”的上部面板移动到下部面板。

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