iray渲染器的主要处理方法是基于时间的:您可以指定要渲染的时间长度、要计算的迭代次数,或者您只需启动渲染一段不确定的时间后,在对结果外观满意时将渲染停止。
与其他渲染器的结果相比,iray 渲染器的头几次迭代渲染看上去颗粒更多一些。颗粒越不明显,渲染的遍数就越多。iray 渲染器特别擅长渲染反射,包括光泽反射;它也擅长渲染在其他渲染器中无法精确渲染的自发光对象和图形。
iray 渲染器渲染的场景,默认时间为 1 分钟
同一场景延长渲染时间后的情况
同一场景延长渲染时间后的情况
带有支持 CUDA 的图像处理器 (GPU) 的图形卡能够提高 iray 渲染器的性能(CUDA 是 Compute Unified Device Architecture 的缩写,即“计算统一设备架构”)。但是,结果不同于硬件视口明暗处理:iray 渲染器进行的计算在物理上是正确的,硬件辅助的 iray 渲染结果与仅使用中央处理器 (CPU) 渲染时的结果相同。
GPU 用法的一部分规则是 1 GB 内存可以存储 500 万到 1000 万个 (5?10M) 三角形几何体。如果纹理(通常在面三角形之间共享)也可以适配于 GPU 内存,则也能提高渲染性能。
光线跟踪渲染器(如 iray 渲染器)的性能与场景几何体的复杂度是相对独立的。灯光路径的复杂度更为重要:迷宫中的蜡烛、从狭窄窗口发散的光线产生高质量渲染效果的时间要长于通过大天窗或图片窗口的光线产生同等效果的时间。像其他渲染器一样,性能还与渲染的图像的分辨率成比例。场景中材质的复杂度也会影响性能:材质的纹理、弯曲和噪波越多,计算出结果所花费的时间就越长。
3ds Max 附带的 iray 版本是 iray v2.1。该版本支持“不应用凹凸到漫反射明暗处理”切换、圆角效果和诸多程序贴图;天空入口、光泽折射、半透明和 IOR(折射率);并能够处理大型输出分辨率。iray 2.1 渲染器完全支持天空入口对象。它们可以提高渲染质量,但在某些情况下可能会使渲染器速度减慢。以下准则可以帮助您决定是否使用天空入口:
如果太阳光直接照射进某窗,则不要使用天空入口,甚至对于没有直接太阳光的窗。
较小的窗从天空入口的获益比较大的窗多。
如果时间允许,请在使用和不使用天空入口的情况下分别运行测试渲染,以比较图像质量和渲染时间。运行每个测试,直到图像不包含颗粒。
iray 渲染器支持的材质和贴图
iray 渲染器仅支持某些材质、贴图和明暗器类型。尤其是,它不像 mental ray 渲染器那样支持可编程明暗器。如果场景包含不受支持的材质或贴图,则 iray 渲染器会将其渲染为灰色,并在“渲染消息窗口”中报告错误。
通常,iray 渲染器仅支持与基于物理的光线跟踪有关的材质和贴图或明暗器功能。例如,“Arch & Design”材质设置涉及环境阻光度、圆角或最终聚集,这些都是该渲染器所忽略的设置。
受支持的材质
iray 渲染器主要支持一般用途的 mental ray 材质:
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“Arch & Design”材质 |
iray 渲染器忽略“主要材质参数” 它忽略“快速光滑插值”卷展栏上的设置。 它忽略“高级渲染选项”卷展栏上的大多数设置。“折射” 它忽略“mental ray 连接”卷展栏上指定的明暗器。 |
Autodesk 材质 例外: Autodesk 金属漆不受支持。 注意Autodesk 材质(尤其是具有无光修饰的材质)上的反射效果可能不同于使用 iray 渲染器之外的其他渲染器渲染时的反射效果。 | 下列 Autodesk 材质具有“修饰凹凸”设置。iray 渲染器将“修饰凹凸”视为与“浮雕(凹凸)”贴图相同:它将凹凸应用于漫反射组件以及其他组件。
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多维/子对象材质 |
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受支持的贴图和明暗器
iray 渲染器支持下列贴图和明暗器:
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位图 |
在位图的“坐标”卷展栏上,坐标类型必须设置为“纹理”。iray 渲染器支持“显式贴图通道”、“对象 XYZ 平面”和“世界 XYZ 平面”贴图。“贴图通道”值的范围必须为 1 到 4。iray 渲染器忽略“模糊/模糊偏移”设置。 在“位图参数”卷展栏上,iray 渲染器忽略“过滤”、“单通道输出”、“RGB 通道输出”和“Alpha 源”设置。 |
棋盘格贴图 |
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颜色修正贴图 |
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凹痕贴图 |
渲染效果与使用扫描线渲染器或 mental ray 渲染器略有不同。 |
渐变贴图 |
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渐变坡度贴图 |
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大理石贴图 |
渲染效果与使用扫描线渲染器或 mental ray 渲染器略有不同。 |
“混合”贴图 |
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“噪波”贴图 |
iray 渲染器忽略任何其他贴图类型的“噪波”卷展栏上的设置。 |
“法线凹凸”贴图 |
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输出贴图 |
iray 渲染器不支持“输出贴图”本身。 对于各种贴图类型的“输出”卷展栏,iray 渲染器仅支持下列设置:“输出量”、“RGB 偏移”、“RGB 级别”和“凹凸量”。 |
Perlin 大理石贴图 |
饱和度值不受支持,颜色渐变将不会渲染。 |
“RGB 倍增”贴图 |
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斑点贴图 |
渲染效果与使用扫描线渲染器或 mental ray 渲染器略有不同。 |
Substance 贴图 |
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瓷砖贴图 |
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波浪贴图 |
渲染效果与使用扫描线渲染器或 mental ray 渲染器有所不同。外观接近海洋明暗器。 所有参数均支持,波半径、分布和随机种子除外。 |
木材贴图 |
渲染效果与使用扫描线渲染器或 mental ray 渲染器略有不同。 |
环境背景切换器 |
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Kelvin 温度颜色明暗器 |
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mr 物理天空 |
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海洋明暗器 |
无法识别所有参数设置。 |
附加功能和限制
iray 渲染器有一些附加功能和限制:
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iray 渲染器和自身照明
iray 渲染器擅长处理自身照明材质。实际上,您可以不采用灯光,仅用自身照明材质来渲染场景。
提示要单独使用自发光材质渲染场景,请为场景添加一个灯光对象,然后关闭灯光。(如果场景中没有灯光对象,3ds Max 会为视口明暗处理和渲染添加默认灯光。)
在 iray 渲染中,自发光材质可以投射阴影、聚光区和环境光。
光源对象、自发光和 iray 渲染器
在室内场景(和许多建筑室外)中,通常将 3ds Max 灯光对象与灯光设备几何体组合,为照明仪器本身建模。光源辅助对象是一个很好的示例。您将自发光材质指定给照明仪器的灯泡或灯光,或指定给覆盖灯泡的灯光透视曲面。
当灯光对象实际上不进行实际灯光投射时,使用其他渲染器,自发光曲面将仅显示光晕。但是,因为 iray 渲染器使用自发光作为真实照明,自发光材质与灯光对象一同生成照明:效果是“双照明”;自发光的区域越大,效果越明显。
此效果的原因就是光线跟踪渲染器(如 iray 渲染器)无法区分光线类型:灯光光线、反射光线和阴影光线,所有这些类型的处理方式都相同。
应用于对象。