此工作流说明了三个对象中任意两个之间的刚体模拟和碰撞检测。          

  1. 在新的 Maya 场景中,将 Maya 时间滑块的持续时间设置为 100 帧,并确保已将其设置为在第 1 帧播放。

  2. 创建多边形平面,方法为选择“创建 > 多边形基本体 > 平面”(Creat > Polygon Primitives > Plane)

  3. 将“宽度”(Width)和“高度”(Height)设置为 20,并单击“创建”(Creat)


  4. 将平面转换为刚体,方法为先选择该平面,然后选择“Bullet > 创建被动刚体”(Bullet > Create Passive Rigid Body) >

  5. “创建刚体选项”(Create Rigid Body Options)窗口中,将“碰撞对象形状类型”(Collider Shape Type)从默认“长方体”(Box)更改为更匹配的“平面”(Plane)

  6. 创建多边形立方体,方法为选择“创建 > 多边形基本体 > 立方体”(Creat > Polygon Primitives > Cube)

  7. “宽度”(Width)“高度”(Height)“深度”(Depth)设置为 2,然后单击“创建”(Create)

  8. 放置立方体,方法为将其“平移”(Translate)值设置为以下值:

    • X: 0

    • Y: 1

    • Z: 0


  9. 创建多边形球体,方法为选择“创建 > 多边形基本体 > 球体”(Creat > Polygon Primitives > Sphere)。将“半径”(Radius)设置为 1,然后单击“创建”(Create)

  10. 放置球体,方法为将其“平移”(Translate)值设置为:

    • X: -10

    • Y: 1

    • Z: 0


  11. 将立方体和球体转化为刚体,方法为选择它们,然后选择“Bullet > 创建主动刚体”(Bullet > Create Active Rigid Body)

  12. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择立方体并选择其 bulletRigidBodyShape 节点选项卡。

  13. 在“刚体特性”(Rigid Body Properties)部分中,将“摩擦力”(Friction)设置为 0.1。这会因目前作用在该对象上的摩擦力而减小力。

  14. 在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择球体并选择 bulletRigidBodyShape 节点选项卡。

  15. 在“刚体特性”(Rigid Body Properties)部分中,将“摩擦力”(Friction)设置为 0.1,并在“力/冲量”(Forces/Impulses)部分上,将沿 X 轴的“冲量”(Impulse)设置为 0.2。

  16. 在“碰撞对象特性”(Collider Properties)部分中,将“碰撞对象形状类型”(Collider Shape Type)设置为球体。一种好方法是将碰撞对象形状类型尽可能匹配为正在使用的形状。

针对模拟进行播放。冲量属性将力应用于沿 X 轴,从而导致刚体球体沿平面滚动并与立方体碰撞,使其前行。


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