在新的 Maya 场景中,将“时间滑块”(Time Slider)持续时间设置为 100 帧,并确保将其设置为在第 1 帧播放。          

  1. 创建一个多边形立方体作为墙。选择“创建 > 多边形基本体 > 立方体”(Create > Polygon Primitives > Cube) >

  2. 设定:

    • “宽度”(Width)为 5                  

    • “高度”(Height)为 0.5                  

    • “深度”(Depth)为 10                  

    然后单击“创建”(Create)。                


  3. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,在立方体仍处于选定状态时,将“变换属性 > 平移”(Transform Attributes > Translate)值设置为:

    • -10.00

    • 2.5

    • 0.0

    这样,就在栅格后端确定了墙的位置。



  4. 选择“编辑 > 按类型删除 > 历史”(Edit > Delete by Type > History)

  5. 使用“破碎”(Shatter)工具来设置墙的断裂。请参见创建破碎。                

    注意建议使用“实体破碎”(Solid Shatter)。                  


  6. 创建多边形平面来作为地板,方法是选择“创建 > 多边形基本体 > 平面”(Create > Polygon Primitives > Plane) >

  7. 设定:

    • “宽度”(Width)为 25                  

    • “高度”(Height)为 25                  

    然后单击“创建”(Create)



  8. 现在,创建炮弹轰击您的墙。选择“创建 > 多边形基本体 > 球体”(Create > Polygon Primitives > Sphere)

  9. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选中球体后,将“变换属性 > 平移”(Transform Attributes > Translate)Y 轴值设置为 1.0。这样可将其设定在平面上方。

  10. 选择墙。(若要避免选择其中一个碎片,请选择“窗口 > 大纲视图”(Window > Outliner),展开“SolidShatter1”,然后按住 Shift 键选择所有碎片。

  11. 选择“Bullet > 创建主动刚体”(Bullet > Create Active Rigid Body) > 。将“碰撞对象形状类型”(Collider Shape Type)设置为“壳线”(Hull)。(如果选择任何非“壳线”(Hull)作为形状类型,则碎片受到任何触动都会相交和炸开。)

  12. 确保刚体墙形状的“初始条件”(Initial Conditions)设置为“开始时睡眠”(Initially Sleeping),否则在您按下“播放”(Play)时墙会自毁。

  13. 确保将“初始速度”(Initial Velocity)设置为 0。

  14. 单击“应用并关闭”(Apply and Close)


  15. 在解算中包含平面,方法是选中该平面,然后选择“Bullet > 创建被动刚体”(Bullet > Create Passive Rigid Body)

  16. 选择球体,然后选择“Bullet > 创建主动刚体”(Bullet > Create Active Rigid Body) >

  17. 在球体的“碰撞对象特性”(Collider Properties)下,将“碰撞对象形状类型”(Collider Shape Type)设置为“球体”(Sphere)

  18. 禁用“开始时睡眠”(Initially Sleeping),并将球体的“创建刚体 > 初始速度”(Create Rigid Body > Initial Velocity)设置为:  

    • -10.0

    • 8.0

    • 0.0

    然后单击“应用并关闭”(Apply and Close)。此速度设置用于将球体发射到墙。


  19. 单击“播放”(Play)查看模拟。

碎片注释

  • 如果碎片穿过平面,请尝试增加地平面网格的分辨率或将碰撞类型从“长方体”(Box)更改为“平面”(Plane)。                  

  • 在将刚体墙对象的中心枢轴用作对象的质心时,不一定会得到最佳效果。如果是这种情况,请调整旋转枢轴,然后单击“重新适配”(Refit)。                      

    使用“属性编辑器 > 解算器特性”(Attribute Editor > Solver Properties)部分中的“属性编辑器 > 调试绘制”(Attribute Editor > Debug Draw)设置查看该刚体碰撞形状是否与源网格紧密适配及偏移是否正确。使用刚体“自动适配”(Auto Fit)属性自动选择正确的偏移。                      


  • 会将一个 0.04 的碰撞边界自动添加到从源网格创建的碰撞形状。这意味着,默认情况下,完全对齐的片会在开始帧自动发生碰撞。使用“开始时睡眠”(Initially Sleeping)设置或略微压缩输入网格可以补偿此边界。                  


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