以下是“物质”(Substance)节点中的属性的列表。          

物质纹理属性

物质文件(Substance File)

使用该属性以加载物质文件(.sbsar 文件);可以是完整路径的文件名,或相对文件名。默认情况下,物质文件位于 <Maya Directory>substances 文件夹。                      

注意:在路径中搜索相对文件名的顺序如下:                              

  1. 使用 MAYA_LOCATION 环境变量。插件在 MAYA_LOCATION/substances 中搜索物质文件(但不搜索子文件夹);

  2. 使用名为 SBS_FILE_PATH 的 optionVar(如果存在)。

物质图(Substance graph)

从根本上说,substance 图表是一种 substance。物质图可能包含若干输出,这些输出组合在一起以生成可以直接连接到任何类型着色器的整个可用材质。一个物质文件中可以存在若干种物质。                      

重新加载(Reload)

重新加载当前物质文件;更新物质文件或要重置该图的所有物质参数时,将用到该选项。                      

Substance 输出(Substance outputs)

加载物质文件后,可能的物质输出将显示在该列表中。可能包括“漫反射”(Diffuse)“镜面反射”(Specular)“法线”(Normal)“凹凸”(Bump)“置换”(Displacement)等等。                      

单击连接按钮时,会创建材质或获取连接材质,并在相应的属性中对该材质创建对应的物质输出节点。连接按钮的颜色指示输出节点的状态。                      

灰色连接图标(初始状态)表示尚未为该输出贴图创建“物质输出”(Substance Output)节点。                      

橙色连接图标表示已创建输出节点,但未连接到其他节点。                      

绿色连接图标表示已创建“物质输出”(Substance Output)节点,并已连接到其他节点。      

法线(Normal)

该通道输出切线空间法线贴图。它主要是为了连接到已连接到着色器的“凹凸贴图”(Bump Mapping)通道的 bump2D 节点。

高度(Height)

该贴图包括为曲面置换而生产的所有细节。它包括主曲面扭曲以及非常小的曲面细节。

位移(Displacement)

该贴图包括“高度”(Height)贴图的低频率扭曲。“浮雕平衡”(Relief Balance)参数从“高度”(Height)贴图中过滤所包括的细节量。它描述主曲面置换(例如沙子曲面上的沙丘)。

凹凸(Bump)

该贴图包括“高度”(Height)贴图的高频率细节。“浮雕平衡”(Relief Balance)参数从“高度”(Height)贴图中过滤包括的细节量。它描述同一曲面的精细细节(例如沙子曲面上的沙粒)。

绝对宽度(Absolute width) / 绝对高度(Absolute height)

从介于 32 到 2048 之间的分辨率中选择。选择绝对宽度(Absolute width)绝对高度(Absolute height)以表示纹理的实际分辨率。也可以选择相对宽度(Relative width)相对高度(Relative height)以设置当前纹理分辨率的倍增因子。                      

相对宽度(Relative width) / 相对高度(Relative height)

设置相对宽度(Relative width)相对高度(Relative height)以设置当前纹理分辨率的倍增因子。                      

绝对大小(Absolute sizes)

默认情况下,该属性处于启用状态。禁用此属性以使用相对宽度(Relative width) / 相对高度(Relative height),而不是绝对宽度(Absolute width) / 绝对高度(Absolute height)。                      

锁定纵横比(Lock aspect ratio)

禁用该属性将生成非方形纹理的物质输出贴图。然后可以彼此独立地移动绝对宽度(Absolute width)绝对高度(Absolute height)滑块。                      

创建着色器网络(Create shader network)

单击该选项可使用“PhongE”材质创建基本着色网络。默认情况下,它连接“漫反射”(Diffuse)“镜面反射”(Specular)“法线”(Normal)物质输出,并且可以连接到更多输出(如果可用)。                      

将图像导出到磁盘(Export images to disk)

选择该选项可烘焙已创建的输出贴图的纹理。如果要将贴图导出到外部游戏引擎,或要用 mental ray for Maya 渲染器渲染,请使用该功能。                      

Substance 参数(Substance Parameters)

注意:可以将数学工具运算映射到 Substance 参数上,但不能映射视觉效果(如纹理)。                

色调切换(Hue Shift)

偏移纹理的全局颜色范围。                      

发光度(Luminosity)

调整纹理的亮度级别。                      

饱和度(Saturation)

调整纹理的颜色纯度级别。                      

对比度(Contrast)  

调整纹理的亮区域和暗区域之间的渐变。                      

随机种子(RandomSeed)

调整生成的纹理的随机种子值,并允许快速修改纹理的基础图案。                      

深度(Depth)

调整纹理深度的衰减。                      

法线(Normal)

调整纹理法线的衰减。                      

凸雕(Emboss)

调整纹理的细节增强级别。                      

角度(Angle)

相对于应用于纹理的“凸雕”(Emboss)级别调整漫反射的角度。                      

浮雕平衡(Relief Balance)

“浮雕平衡”(Relief Balance)参数驱动“凹凸”(Bump) /“法线”(Normal)“置换”(Displacement)输出的行为方式。                      

该值越大,放入“凹凸”(Bump)“法线”(Normal)输出的细节越多,而放入“置换”(Displacement)输出的细节越少。该值越小,放入“置换”(Displacement)输出的细节越多,而放入“凹凸”(Bump) /“法线”(Normal)输出的细节越少。使用默认值时,“置换”(Displacement)输出几乎为平面。                      

使用该属性,可以从置换贴图中过滤掉高频率细节,以限制置换渲染中的细分量。然后可以改为通过法线贴图处理高频率细节。                      

普通格式

法线贴图格式(Normal map format)

在法线贴图格式列表中选择。                      

默认设置为 OpenGL 文件格式。                      

OpenGL 是在视口中使用的默认 Maya 硬件渲染 API。该选项允许用户(特别是游戏开发人员)使用 3D 引擎格式(例如 Direct3D 等)导出其资源。                      

右手表示使用右手坐标。                      

在范围 [0,1] 中规格化意味着颜色值 0 与法线中的 0 对应,颜色值 255 与法线中的值 1 对应。如果不使用规格化值,则法线贴图介于 [-1,1] 之间,其中 [-1,0] 映射到颜色值 [0,128],[0,1] 映射到颜色值 [128,255]。                                          

引擎设置(Engine Settings)

全局纹理宽度(Global texture width) / 全局纹理高度(Global texture height)

使用这些属性可指定加载每个 Substance 文件时的默认分辨率。默认情况下,将该属性设置为 512。                      

自动烘焙(Automatic Baking)

格式(Format)

您可以将 Substance outImage 属性连接到文件节点,以便使用 mental ray for Maya、IPR 或第三方渲染器渲染物质纹理。使用该属性可以在不同的图像格式中选择。每次调整 Substance 属性时,连接的输出都将自动烘焙到磁盘。                                            

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