您可以通过执行下列操作来优化 Viewport 2.0 的性能:
如果可能,请避免:
平滑网格变形器
不受支持的纹理(有关详细信息,请参见 Viewport 2.0 的内部纹理烘焙)
具有许多输入节点的装备角色
优化提示:
“合并世界”(Consolidate World)功能可合并摄影机看到的所有对象。若要优化翻滚性能,请缩小场景视图,以便使摄影机可以看到和合并所有对象。
如果可能,重复使用着色器(特别是对小型静态对象),以优化“合并世界”(Consolidate World)功能。可以通过选择“文件 > 优化场景大小”(File > Optimize Scene Size) >
并启用“移除重复项: 着色网络”(Remove duplicate: Shading networks)选项来进行该操作。
要获得更快的性能,请使用“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview),而不是平滑网格变形器。
不受支持的纹理类型烘焙在 Viewport 2.0 内部。要获得更好的性能,请避免使用不受支持的纹理;或在“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0) >
>“不支持的纹理类型的烘焙分辨率”(Bake Resolution for Unsupported Texture Types)设置中使用较低的烘焙分辨率。
在“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0) >
>“性能”(Performance)下,选择“简单”(Simple)或“对象排序”(Object Sorting) 透明度算法。“深度剥离”(Depth Peeling)选项可提供高质量的透明度,但会降低性能。
可以禁用“多采样抗锯齿”(Multisample Anti-aliasing)和“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion)(在“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0) >
下)以提高性能。启用这些选项可提高显示质量,而禁用它们可提高性能。
在使用 DirectX 11 AutodeskUberShader 时,默认情况下启用 Mipmap 生成,从而为较远对象提供更好的纹理质量。您可以禁用 Mipmap 生成以提高性能;但对于较远纹理,您可能会看到云纹图案。在 <maya 目录>presetsHLSL11examplesAutodeskUberShader.fxo 文件中,设置 #define NumberOfMipMaps 1。
若要提高性能,在效果着色器中启用细分时,建议不要使用“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)。
dx11Shader 节点同时支持未编译 (.fx) 和已编译 (.fxo) 效果。对于大型场景和复杂着色器,仅使用已编译效果。
注意Viewport 2.0 支持在默认视口中不受支持的功能,例如凹凸贴图。这些功能可能会增加渲染和几何体平移开销,并且与使用默认视口相比,Viewport 2.0 的显示速度可能较慢。
动画的性能提示
如果所有关节都设置为相同颜色,则在渲染过程中它们可以一起进行批处理,这样关节渲染速度将更快。
变换时的局部旋转轴和控制柄可能会降低性能。
不使用 Alpha 混合的 HumanIK 的渲染速度将更快。
顶点动画缓存包含矩阵动画缓存。启用它后,UI 元素不需要重新计算其矩阵信息,且在重新播放动画时性能会得到改进。
重影使用矩阵动画缓存;因此,在启用顶点动画缓存后,也可以获得更好的性能。