在具有足够内存和图形卡的系统上,“Viewport 2.0”提供大型场景性能优化以及较高质量的照明和着色器。它允许高度交互:您可以翻滚具有许多对象以及含有大量几何体的大型对象的复杂场景。
若要切换到“Viewport 2.0”,请从面板菜单中选择渲染器 > Viewport 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)。
注意:为了获得最佳性能和可扩展性,请切换到“Viewport 2.0”,但不要在任何其他工作区模式中启用纹理或着色。应该只使用“Viewport 2.0”中显示的一个工作区面板,并避免在工作区模式之间切换。
注意不支持以 OpenGL 或 DirectX 11 模式使用远程桌面运行 Viewport 2.0。
支持的功能
Viewport 2.0 支持以下功能。
根据以下链接导航到您感兴趣的部分:
视口交互
显示覆盖
显示过滤
形状
多边形
NURBS
着色器和纹理
照明
mental ray
API 支持
视口效果
流水线缓存
性能
动画和装备
动力学
渲染引擎
渲染
视口交互
多边形工具
NURBS 曲面和 NURBS 曲线工具
操纵器
限制:
点画(在对象内部正在渲染的操纵器实体区域中)
摄影机
“摄影机设置”(Camera Settings),例如“胶片门”(Film Gate)、“区域图”(Field Chart)和“安全动作”(Safe Action)
被动立体摄影机支持
可与景深、运动模糊、Gamma 校正和屏幕空间环境光遮挡视口效果结合使用
注意当前,景深是 2D 效果,因此,将景深与立体摄像机结合使用时,您可能会看到展平效果。“立体 > 交换眼”(Stereo > Swap Eyes)支持所有立体模式。详细信息请参见立体 > 交换眼(Stereo > Swap Eyes)。
“立体显示控制”(Stereo Display Controls)选项都受支持
使用面板菜单上的“立体 > 背景色”(Stereo > Background Color)和“立体 > 使用自定义背景”(Stereo > Use Custom Background)选项自定义背景色
多重摄影机装备支持
已知限制:
请勿将纹理映射到“零视差颜色”(Zero Parallax Color)属性。
目前不支持立体显示模式的多重采样抗锯齿
主动立体摄影机支持
软选择
包括对全局衰减的支持
镜像对称平面
交互式绑定蒙皮
套索工具
捕捉到一起工具(Snap Together Tool)
“捕捉对齐对象”(Snap Align Objects)工具
距离、参数值和弧长的测量工具(“创建 > 测量工 具”(Create > Measure Tools))
创建 > Bezier 曲线工具(Create > Bezier Curve Tool)
“二维平移/缩放工具”(2D Pan/Zoom Tool)支持(“视图 > 摄影机工具 > 二维平移/缩放工具”(View > Camera Tools > 2D Pan/Zoom Tool))
定位器
平视显示仪
渲染层
“简单”(Simple)、“对象排序”(Object Sorting)、“加权平均”(Weighted Average)和“深度剥离”(Depth Peeling)透明度模式受支持。有关详细信息,请参见渲染器 > Viewport 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)。
播放预览。详细信息请参见下文的动画和装备。
X 射线模式
支持关节 X 射线绘制模式
“着色 > X 射线显示活动组件”(Shading > X-Ray Active Components)支持
选定面、边和顶点将显示在所有对象顶部
背面的面、顶点和边将以较深着色显示以方便辨认
基于对象的“隔离选择”(Isolate Select)
组件“隔离选择”(Isolate Select)
枢轴
局部轴渲染
构造平面
边界框支持
“环境纹理”(Env Textures)视口操纵器
DX11/HLSL 着色器的裂缝自由细分置换
通过面板工具栏中的按钮,可以方便地切换到 Viewport 2.0 渲染器,以及开启和关闭屏幕上的效果(屏幕空间环境光遮挡、运动模糊、多采样抗锯齿和景 深)
对实线和虚线的粗线支持(可通过“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示 > 视图 > 线 宽”(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Display > View > Line Widt h)设置)
可以通过“窗口 > 设置/首选项 > 颜色设置”(Window > Settings/Preferences > Color Settings)设置颜色首选项
限制:不支持变形器和动力学的颜色首选项
支持“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示 > 视图 > 着色对象上的线 框 > 无”(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Display > View > Wire frame on shaded > None)模式
视口交互限制
多边形排序
ViewCube
注意建议对 Viewport 2.0 禁用 ViewCube。可以通过选择窗口 > 设置 > 首选项(Window > Settings > Preferences) > ViewCube 然后禁用“显示 ViewCube”(Show the ViewCube)来禁用 ViewCube。
文件纹理图像序列
显示覆盖
模板设置支持
形状节点 >“对象显示 > 绘制覆盖”(Object Display > Drawing Overrides)选项
显示过滤
使用“显示”(Show)面板菜单对场景视图中的项目进行过滤
形状
网格:
顶点:选择和预先选择亮显
边:选择和预先选择亮显
折痕边预先选择
支持简单的几何体形状:球体、长方体和圆锥体
支持三角形面(“显示 > 多边形 > 面三角形”(Display > Polygons > Face Triangles))
三角形显示模式会渲染虚线
折痕边
折痕点反馈
硬边/软边
面
不可见面
显示:切线、Binormal、法线、用户法线、面法线
显示“多边形 > 组件 ID”(Polygons > Component IDs)
多个 UV 集
颜色集支持
伪彩色着色、线框和顶点模式
平滑网格预览(Smooth Mesh Preview)
限制:
对于框架不支持显示软边、硬边、边界和纹理边界边
使用“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)绘制蒙皮权重
对顶点的影响颜色和颜色集支持
支持“将 Alpha 显示为灰度”(Display Alpha As Grey Scale)(在形状节点 >“网格控制”(Mesh Controls)下)
由于混合,有时可能很难查看较小的 Alpha 值。启用此选项可将 Alpha 值显示为灰度以避免混合,并直接查看值。
镜像剪切
未共享 UV
顶点面模式(收缩模式)
允许选择顶点/面对
支持平滑网格框架
以自定义颜色显示硬边
背面消隐
限制
组件 ID(“显示 > 多边形 > 组件 ID”(Display > Polygons > Component IDs))
显示 > 多边形 > 消隐选项 > 保持硬边(Display > Polygons > Culling Options > Keep Hard Edges)
折痕边
框架采用框架和平滑模式(热键 2 )
在形状节点的“属性编辑器 > 网格组件显示”(Attribute Editor > Mesh Component Display)下:
显示 UV
显示切线(Display Tangent)
“显示法线”(Display Normal)的“法线类型”(Normal Type)设置 为vtx
NURBS:
控制顶点
支持符号:长方体、U 和 V
编辑点
控制点
壳线
面片中心
曲面原点
曲面 UV
曲面点
曲面上的曲线
等参线
按“曲面面片”(Surface Patch)着色,包括修剪曲面的逐面片着色
对“软选择”(Soft Selection)、“软修改”(Soft Modification)和蒙皮权重的伪彩色支持
多个曲线点
修剪曲面
修剪曲面上支持伪彩色
曲面的“修剪边”(Trim Edge)选择
UV 投影
Bezier 曲线,包括支持:
绘制操纵器、CV 和壳线
ARUBA 技术提供 NURBS 细分支持
此技术提供了改进的性能,尤其是对于修剪曲面的支持。
细节的级别由“显示 > NURBS > 粗糙”(Display > NURBS > Rough)、“显示 > NURBS > 中等”(Display > NURBS > Medium)和“显示 > NURBS > 精细”(Display > NURBS > Fine)平滑度级别控制。(它相当于使用 1、2、3 关键帧。)
注意不再需要其他细分控制,因此将对其不支持。
细分曲面
线框模式和着色模式
虚线
控制顶点
限制:
目前不支持基本多边形模式。
不支持组件模式下的层次细分曲面。
定位器
关节和 IK 控制柄(详细信息请参见下文的动画和装备)。
着色器和纹理
线框、着色和默认材质着色模式
着色/照明模式的热键如下所示:
按 5 键使用非纹理模式和默认照明
按 6 键使用纹理模式和默认照明
按 7 键使用场景照明,可与 5 和 6 键的模式结合使用
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中调整材质属性并以交互方式可视化结果
全部三个模式中的凹凸贴图:“凹凸”(Bump)、“切线空间法线”(Tangent Space Normals)和“对象空间法线”(Object Space Normals)
曲面着色器的多个 CPV 集
支持未定义颜色区域,其中尚未应用颜色
支持 CPV 模式,如相乘、相加、相减
支持不同的材质通道
球形和立方体环境贴图
注意当对默认质量或高质量的视口使用“envCube”节点时,必须将立方体纹理数据拆分到立方体的各个面中。“envCube”节点具有立方体的所有面的单独属性:“右侧”(Right)、“左侧”(Left)、“顶”(Top)”等等,这些面组合成一个立方体贴图。从 Maya 2012 开始,可以避免在 Viewport 2.0 中执行此操作。将包括立方体的所有六个面的单个文件纹理连接到 envCube 节点的“右侧”(Right)属性,Maya 会将立方体贴图纹理作为单个立方体贴图正确加载。
纹理放置
单个通道连接的可视化。例如,如果您有三元值属性(如 outColor),并且您将三个通道之一(如 OutColorR)连接到另一个通道,则可以在 Viewport 2.0 中可视化更新
改进纹理过滤
在左手和右手切线空间中显示 Maya 着色器的法线贴图(形状节点下的“切线空间 > 坐标系(Tangent Space > Coordinate System))
如下所示的渲染节点:
曲面着色器
Blinn
CgFX 着色器
带有 DirectX 11 的 HLSL 着色器
“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)显示指定给 HLSL/DX11 着色器的纹理
Lambert
Phong
Phong E
分层着色器(Layered Shader)
渐变着色器(Ramp Shader)
支持多个渐变通道(例如,同时使用颜色、透明度、“白炽度”(Incandescence)渐变等)
“灯光角度”(Light Angle)和“亮度”(Brightness) 颜色输入模式及镜面反射颜色通道支持多个灯光
限制:
“规格化亮度”(Normalized Brightness) 颜色输入模式不支持颜色渐变
“正向散射”(Forward Scatter)不受支持
映射渐变不受支持
表面着色器(Surface Shader)
近似支持“各向异性”(Anisotropic)、“头发管着色器”(Hair Tube Shader)、“海洋着色器”(Ocean Shader)和“着色贴图”(Shading Map)着色器,以及属性名称与 Phong 着色器匹配的插件着色器
在同一个着色器图形中使用多个曲面着色器(例如,连接到 Lambert 着色器的“颜色”(Color)输入的 Blinn 着色器)
2D 纹理
“棋盘格”(Checker)纹理
“文件”(File)纹理
Mandelbrot 纹理
非分层“PSD 文件”(PSD File)纹理
“凸起”(Bulge)纹理
“布料”(Cloth)纹理
“文件”(File)纹理支持默认颜色输入
“分形”(Fractal)纹理
“栅格”(Grid)纹理
“山脉”(Mountain)纹理
“噪波”(Noise)纹理
“渐变”(Ramp)纹理
对于非烘焙纹理(包括:“棋盘格”(Checker)、“栅格”(Grid)、“渐变”(Ramp)、“分形”(Fractal)),支持“过滤器”(Filter)/“过滤器偏移”(Filter Offset)属性。
noiseUV 支持 place2dTexture 节点
支持将所有其他 Maya 2D 着色节点用作烘焙纹理。有关详细信息,请参见 Viewport 2.0 的内部纹理烘焙。
3D 纹理
“雪”(Snow)纹理
支持将所有其他 3D 着色节点(包括 Mandelbrot 3D)用作烘焙纹理。
环境纹理
环境立方体(Env Cube)
环境球(Env Ball)
其他纹理
分层纹理
支持 Ptex 纹理用作烘焙纹理。有关详细信息,请参见预览 Ptex 纹理。
高动态范围纹理贴图(exr、hdr、dds)受支持
在 Viewport 2.0 中更新动画纹理
物质纹理
近似 mental Ray 着色器支持:
“mia_material”、“mia_material_x”和“mia_material_x_passes”(近似“Blinn”)
“misss_fast_shader”、“misss_fast_shader_x”、“misss_fast_shader_x_passes”(近似“Lambert”)
“mi_metallic_paint”、“mi_metallic_paint_x”、“mi_metallic_paint_x_passes”(近似“Blinn”)
“mi_car_paint_phen”、“mi_car_paint_phen_x”、“mi_car_paint_phen_x_passes”(近似“Blinn”)
支持的“工具”节点:
混合颜色(Blend Colors)
Gamma 校正
HSV 到 RGB (Hsv To Rgb)
亮度(Luminance)
乘除(Multiply Divide)
RGB 到 HSV (Rgb To Hsv)
反转(Reverse)
2D 放置(2d Placement)
“两个线性值相加”(Add Double Linear)节点
凹凸 2D
凹凸 3D
“钳制”(Clamp)节点
“条件”(Condition)节点
“对比度”(Contrast)节点
影片(Movie)
“两个线性值相乘”(Mult Double Linear)节点
“+/- 平均值”(+/- Average)节点
“投影”(Projection)节点
注意支持“投影”(Projection)节点作为烘焙节点。因此,如果您更新纹理,必须单击“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0) >下的“重新烘焙所有纹理”(Re-bake All Textures)按钮来可视化更改。
“重映射颜色”(Remap Color)节点
“重映射 HSV”(Remap HSV)节点
“重映射值”(Remap Value)节点
采样器信息(Sampler Info)
“设置范围”(Set Range)节点
“单值切换”(Single Switch)/“二元值切换”(Double Switch)/“三元值切换”(Triple Switch)/“四元值切换”(Quad Switch)节点
UV选择器
“向量积”(Vector Product)节点
注意: 在 Viewport 2.0 中,如果没有为对象分配着色器,该对象将在场景视图中显示为绿色。该行为不同于默认视口中的行为,其中对象作为线框出现在场景视图中。Viewport 2.0 因此将警示有关任何缺少着色器的问题。 如果出现着色网络错误,对象将在场景视图中显示为红色。限制:
上述未列出的所有其他着色器当前均不受支持,即:
添加矩阵(Add Matrix)
数组映射器(Array Mapper)
混合两种属性(Blend Two Attr)
布朗(Brownian)
选择(Choice)
云(Cloud)
组成矩阵(Compose Matrix)
凹陷(Crater)
曲线信息(Curve Info)
分解矩阵(Decompose Matrix)
位移(Displacement)
间距(Distance Between)
环境铬(Env Chrome)
环境雾(Env Fog)
环境天空
环境球体
流体形状(Fluid Shape)
流体纹理 2D(Fluid Texture 2D)
流体纹理 3D(Fluid Texture 3D)
帧缓存(Frame Cache)
花岗岩(Granite)
逆矩阵(Inverse Matrix)
皮革(Leather)
灯光信息(Light Info)
灯光雾(Light Fog)
大理石(Marble)
海洋(Ocean)
粒子云(Particle Cloud)
粒子采样器(Particle Sampler)
岩石(Rock)
匀值分形(Solid Fractal)
蒙板(Stencil)
灰泥(Stucco)
曲面信息(Surface Info)
曲面亮度 (Surf. Luminance)
转置矩阵(Transpose Matrix)
使用背景(Use Background)
体积噪波(Volume Noise)
体积雾(Vol Fog)
水(Water)
没有摄影机投影类型
3D 程序凹凸贴图
逐着色器“硬件纹理”(Hardware Texturing)覆盖不受支持。
不支持转换 HDR 线性图像以显示颜色空间。
照明
平行光、聚光灯、点光源和环境光
对于环境光,只支持单个非平行环境光。
注意Viewport 2.0 中的环境光不考虑“环境光明暗处理”属性。
区域光照明
照明模式:“使用默认照明”(Use Default Lighting)、“使用所有灯光”(Use All Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)和“双面照明”(Two Sided Lighting)
支持平行光和聚光灯的阴影
限制
点光源
几何体支持“投射阴影”(Casts Shadows)和“接收阴影”(Receive Shadows)
为使用聚光灯模型的区域光提供近似阴影
就灯光角度而言,用于 Viewport 2.0 的默认平行光非常类似于用于默认视口的平行光。该默认灯光角度用于在场景视图中渲染和批渲染。
mental Ray
基于图像的照明可视化
光子贴图可视化和最终聚集贴图可视化
mental ray 区域光,包括 mental ray 区域光形状的可视化和区域光的着色。“mental Ray > 区域光 > 可见”(mental Ray > Area Light > Visible)标志不受支持。
API 支持
形状插件
硬件着色器插件
定位器插件
渲染器插件
有关 Viewport 2.0 的 API 支持的更多信息,请参见以下网址上的 API 手册:http://www.autodesk.com/me-sdk-docs。
视口效果
屏幕空间环境光遮挡
运动模糊
多采样抗锯齿
Gamma 校正
景深
注意可以通过从面板菜单中选择“视图 > 摄影机属性编辑器 > 景深”(View > Camera Attribute Editor > Depth Of Field)来启用景深。
提示 若要为“景深”(Depth of Field)选择“聚焦距离”(Focus Distance),请选择“显示 > 平视显示仪 > 对象详细信息”(Display > Heads up Display > Object Details),然后选择要保留在焦点上的对象。“与摄影机的距离”(Distance From Camera)平视显示仪应指示对象与摄影机的距离。将此距离用作“聚焦距离”(Focal Distance)。
流水线缓存
OpenGL 和 DirectX 11 模式支持由 Alembic 缓存(AbcExport 和 AbcImport)和 GPU 缓存 (gpuCache) 插件创建的基于 Alembic 的缓存文件。
性能
合并世界
顶点动画缓存。详细信息请参见顶点动画缓存(Vertex Animation Cache)。
线程依存关系图求值
全面改进大型场景的翻滚性能和大型或复杂场景的动画性能。
改进平视显示仪性能(包括操纵器和其他 UI 元素)
改进 ARUBA 技术的细分性能
减少纹理加载时间
注意在非纹理模式下,Viewport 2.0 不加载文件纹理。因此,首次从线框或非纹理模式切换到纹理模式时,您可能会觉得速度缓慢。
一些多边形建模操作的改进性能:组合、分离、提取和布尔
矩阵动画缓存支持关节和 HIK 元素
“GPU 实例化”默认情况下处于启用状态,因此如果一个 Maya 形状有多个实例(尤其在有大量实例时),并且所有实例都使用相同的材质,则它们使用硬件实例化进行渲染,以更快地获得渲染结果。请参见 GPU 实例化了解详细信息。
加载嵌套引用时文件加载速度更快
对于具有复杂层次的大型场景,场景初始化时间有所改善
使用“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)时某些场景的性能有改进
动画和装备
晶格变形器
支持基础晶格 UI
非线性变形器反馈
软修改
运动轨迹
切线调整钮和控制柄的绘制
受控关键点显示为不同的颜色
约束
关节
在 Viewport 2.0 中骨骼的可见性由父关节而非子关节控制
如果隐藏了子关节,父骨骼将不被隐藏。
支持骨骼和关节
支持关节渲染和绘制模式
关节 X 射线绘制模式
注意启用“运动模糊”(Motion Blur)、“景深”或“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion)中的任意一个时,X