UV 过程将 UV 值转化为 R/G 值,并创建光栅化版本的 UV 空间。使用 UV 过程,可以将 3D 渲染中的纹理替换为后期处理,而无需原地跟踪新纹理。
若要为您的工作流创建 UV 过程,请执行以下操作:
为要重新设置纹理的对象创建过程贡献贴图
选择对象,然后在“渲染层编辑器”(Render Layer Editor)中,选择“贡献 > 创建并关联过程贡献贴图”(Contribution > Create and Associate Pass Contribution Map)。
打开“渲染设置”(Render Settings)窗口;选择“mental ray”作为渲染器,然后单击“过程”(Passes)选项卡。单击“创建新的渲染过程”(Create new render pass)按钮
,从“创建渲染过程”(Create Render Passes)窗口中选择“UVPass”,然后单击“创建并关闭”(Create and Close)以创建 UV 过程。
单击“关联选定的过程”(Associate Selected Passes)按钮
以将 UV 过程与场景关联,然后再与过程贡献贴图关联。
在 UV 过程“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“延续”(Hold-Out)。该选项会禁止场景中除正在重新设置纹理的对象之外的所有其他对象。
确保“过滤”(Filtering)已禁用。
注意通常,不建议对 UV 过程执行过滤。选择“在蓝通道中嵌入对象 ID”(Embed object ID in Blue channel)。选择该选项,可将形状节点上的 miLabel 属性值直接嵌入为 UV 过程中空蓝通道的浮点值。
通过该选项,可以分离合成软件中的对象以进行进一步更改。
创建 miLabel 属性并将其添加到对象的形状节点。在对象的形状节点“属性编辑器”(Attribute Editor)中单击“选择”(Select)。然后选择“属性 > 添加属性”(Attributes > Add Attribute)。
输入 miLabel 作为“长名称”(Long name),然后选择“整型”(Integer)作为“数据类型”(Data Type)。
现在,可以在形状节点的“附加属性”(Extra Attributes)部分下查看“MI 标签”(MI Label)属性。
输入您的“MI 标签”(MI Label)值。若要分组对象,请为所有对象指定一个相同的 MI 标签。
在“过程”(Passes)选项卡下,再次单击
,从“创建渲染过程”(Create Render Passes)窗口中选择“覆盖”(Coverage),然后单击“创建并关闭”(Create and Close)以创建覆盖过程。覆盖过程为您要重新设置纹理的对象提供 Alpha。
单击
以将覆盖过程与渲染层关联,然后再与过程贡献贴图关联。
使用 .exr 格式渲染过程。在“公用”(Common)选项卡的“文件输出 > 图像格式”(File Output > Image format)下选择“OpenEXR(exr)”。
注意当前,仅支持 OpenEXR 文件格式。注意 在“质量”(Quality)选项卡下的“帧缓冲区”(Framebuffer)部分中,必须将“数据类型”(Data type)设置为 32 位浮点型或 16 位半浮点型以避免图像被钳制。
然后,可以在合成软件中执行以下操作:
使用 UV 过程将新的图像置换到场景的纹理坐标中,以生成重新设置纹理的图像,该图像可与覆盖过程相乘并合并到原始渲染
使用表达式或关键帧提取蓝通道的值,然后使用该值将更改应用于对象
