nHair 的改进        


                         

                     

在 nCloth 对象上模拟 nHair                          

通过工作流的改进,现在可以在变形 nCloth 对象上创建 nHair 系统。通过碰撞头发曲线和 nCloth 曲面之间全双向交互,可以将 nHair 和 nCloth 进行组合来创建逼真的皮大衣模拟、毛茸茸的动物等。                            

  • 在 nCloth 曲面上创建头发                              

性能改进                          

新的“禁用毛囊动画”(Disable Follicle Anim)属性允许您在不对头发毛囊进行求值的情况下播放模拟。这可以提高模拟性能,特别是针对具有大量的已设置动画的毛囊的头发系统的模拟性能。                              

  • 禁用毛囊动画                              

  • 提高 nHair 模拟和缓存播放性能                              

与网格碰撞(Collide with mesh)                            

在创建 nHair 时,可以选择一个新的“与网格碰撞”(Collide with mesh)选项,自动将指定的网格转化为被动碰撞对象。通过“与网格碰撞”(Collide with mesh)也可创建头发系统和 Nucleus 解算器之间的内部连接,以便解算器在模拟的开始帧包含与毛囊位置相关的信息。                            

“与网格碰撞”(Collide with mesh)可提高在已设置动画的曲面上模拟 nHair 的性能。    

  • nHair > 创建头发(nHair > Create Hair)                              

删除头发(Delete Hair)                            

通过新的“删除头发”(Delete Hair)选项,您可以删除选定头发曲线和“Paint Effects”头发,而不用删除其他头发系统节点。                              

  • nHair > 删除头发(nHair > Delete Hair)                              

新的“组件”(Component) nConstraint        


                         

                     

新的“组件”(Component) nConstraint 可提供针对 nCloth 网格的拉伸和弯曲行为的附加控制。“组件”(Component)约束允许您选择网格边和面,然后调整这些布料区域的拉伸或弯曲阻力。                            

使用“组件”(Component) nConstraint 来模拟衣服中的橡皮筋、衬衫上的硬领以及裙子上的自然褶皱等。                            

“组件”(Component) nConstraint 只能用于 nCloth 对象。                              

  • 组件约束                              

  • nConstraint > 组件(nConstraint > Component)                              

  • 创建 nCloth 组件约束                              

流体效果添加        


                         

                     

填充对象体积(Fill Object Volume)                            

新的“填充对象体积”(Fill Object Volume)属性可通过允许发射流体到选定的几何体的体积来扩展曲面发射选项。                              

  • 使用流体填充几何体                              

  • 填充对象体积                              

开始帧发射(Start Frame Emission)                          

使用新的“开始帧发射”(Start Frame Emission)属性,您可以在模拟的高级帧上开始发射流体,而不用设置初始状态。这些属性也可以帮助您在开始帧上轻松创建发射爆炸。            

  • 开始帧发射(Start Frame Emission)                              

重新设计了 nDynamics 对象图标        


                         

                     

最近重新设计了 nDynamics 对象的图标,使其在“节点编辑器”(Node Editor)“大纲视图”(Outliner)中更容易识别 Nucleus 对象、dynamicConstraint 节点和 nHair 毛囊。                            

新的 mcx 缓存格式

采用新的 mcx 缓存文件格式创建较大的 nCache 文件。使用此新格式在超过 2.0 GB 的文件中保存数据繁重的模拟,如高分辨率流体效果。之前 nCache 文件被限制为 2.0 GB。

创建 nCache(“nCache > 创建新缓存”(nCache > Create New Cache)“流体 nCache > 创建新缓存”(Fluid nCache > Create New Cache))时,选择 mcx 文件格式可利用较大的缓存文件大小。  

  • nCaching 概述                

输入吸引方法(Input Attract Method)

新增的“输入吸引方法”(Input Attract Method)通过允许您指定 nCloth 网格中的哪些顶点参与模拟来提高性能。  

  • 输入吸引方法(Input Attract Method)                

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