自定义属性是在“添加属性”(Add Attribute)窗口中选择添加和定义的属性。虽然自定义属性是动态添加到对象的,但是将其称为自定义是为了将其与内置的动态属性相区分。
自定义属性对 Maya 中对象的任何属性都没有直接影响。这些属性可以用于控制其他属性的组合。自定义属性也可以用作变量 - 用于临时存储值以供其他属性读取。
为对象添加了自定义属性后,该属性将显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)的“附加属性”(Extra Attributes)中(如果将该属性设置为可设置关键帧,该属性也将显示在“通道盒”(Channel Box)中)。
从“添加属性”(Add Attribute)窗口中的下列选项中进行选择:
长名称(Long name)
这是要添加的属性的名称。
启用该选项可提供一个不同的/更加用户友好的名称,在“属性编辑器”(Attribute Editor)或“通道盒”(Channel Box)中查看该属性时将使用该名称
(如果属性名称是用大写字母分隔的,那么将创建默认易读名称,即“setAttributeBlackOrWhite”变为“Set Attribute Black Or White”)。
仅当选中“覆盖易读名称”(Override nice name)框时才会将易读名称存储在文件中;否则会从长名称中计算该名称。如果易读名称使用多字节语言(如日语),那么这样可能会将多字节字符插入到 .ma (Maya ASCII) 文件中。
这是属性的更短的或更加用户友好的名称。仅当启用“覆盖易读名称”(Override nice name)时才能在其中键入内容。
使属性可设置关键帧。
blobbySurfaceFactor
displacement
easMask
farPointCamera
farPointObj
farPointWorld
filterSize
flippedNormal
illuminationIndex
infoBits
lightData
lightTable
matrixObjectToWorld
matrixWorldToObject
mediumRefractiveIndex
normalCamera
numShadingSamples
objectId
objectType
opticalDepth
outColor
outGlowColor
outMatteOpacity
outParticleEmission
outTransparency
particleAge
particleAttrArray
particleColor
particleEmission
particleEntryParam
particleExitParam
particleIncandescence
particleLifespan
particleOrder
particleTransparency
particleWeight
pixelCenter
pixelCoverage
pointCamera
pointObj
pointWorld
primitiveId
rayDepth
rayDirection
rayOrigin
receiveShadows
refPointCamera
refPointObj
refPointWorld
renderState
shadowAttenuation
tangentUCamera
tangentVCamera
translucenceDepth
triangleNormalCamera
uvCoord
uvFilterSize
vertexCameraOne
vertexCameraThree
vertexCameraTwo
vertexUvOne
vertexUvThree
vertexUvTwo
覆盖易读名称(Override nice name)
“易读”(Nice)名称
“生成”(Make)属性
定义下列属性:
可设定关键帧(Keyable)
可显示(Displayable)
使属性不可设置关键帧但可在“通道盒”(Channel Box)中显示。
隐藏(Hidden)
使属性隐藏(且不可设置关键帧)。
有关这些属性类型的详细信息,请参见通道控制编辑器。
数据类型(Data Type)
为属性选择数据类型:
向量(Vector)
创建由三个浮点值组成的向量属性。
浮点型(Float)
创建浮点属性。
整型(Integer)
创建整型属性。
布尔(Boolean)
创建由开/关切换组成的属性
字符串(String)
创建接受字母数字条目作为数据输入的字符串属性。
枚举(Enum)
创建属性,该属性接受“枚举”或下拉列表中的选择。
注意
如果选择“浮点型”(Float)或“整型”(Integer),还可以设定“数值属性的特性”(Numeric Attribute Properties)。
属性类型(Attribute Type)
选择一种类型:
标量(Scalar)
创建每对象属性,可以将该属性设定为应用到对象中的每个粒子的单个值。可以将向量标量视为包含三个数字的单个值。如果选择“标量”(Scalar),可以为浮点型或整型属性指定“最小值”(Minimum)、“最大值”(Maximum)和“默认”(Default)值。
每粒子(数组) (Per Particle (Array))
创建每粒子属性。对于每个粒子,可以将该类型属性设定为不同的值。如果选择“每粒子(数组)”(Per Particle (Array)),还可以通过启用“添加初始状态属性”(Add Initial State Attribute)来创建对应的初始状态属性。
添加初始状态属性(Add Initial State Attribute)
启用该选项可为添加的属性创建相应的初始状态属性。没有该相应的属性,则无法保存粒子对象的当前属性值以供初始状态使用。如果决定在回放动画时初始化自定义属性的值,则必须编写一个创建表达式。如果知道要为自定义属性编写一个创建表达式,则在添加属性时可将“添加初始状态属性”(Add Initial State Attribute)设定为禁用。否则,无论何时添加自定义每粒子属性,请将“添加初始状态属性”(Add Initial State Attribute)设定为启用。
数值属性的特性(Numeric Attribute Properties)
对于标量属性,“最小值”(Minimum)和“最大值”(Maximum)设定在“属性编辑器”(Attribute Editor)或“通道盒”(Channel Box)中可以为属性输入的最小值和最大值。“默认”会为属性设定默认值。
枚举名称(Enum Names)
如果要添加新的枚举属性,需要定义可接受的字符串列表。在可以更改的“枚举名称”(Enum Names)列表中,存在两个默认的字符串:“Green”和“Blue”。若要更改,请选择“Green”或“Blue”,然后在“新名称”文本框中输入新字符串。若要添加新字符串,请单击最后一个列表项下方的空白条目,然后在“新名称”(New Name)文本框中键入字符串。
警告
下面列出的名称是为(动态)着色属性内部保留的。可以将这些名称用于自定义属性,但请注意它们可能会在着色网络中产生异常结果。例如,在着色过程中已提供 uvCoord 值,因此将忽略自定义 uvCoord 属性值。