- AbcBullet.mll
用于缓存 Bullet 模拟的结果,导出刚体集和常规刚体模拟仅有动画的 Alembic 文件。请参见使用 Alembic 渲染 Bullet 模拟。
- AbcExport.mll
用于将所有或选定的对象和动画导出到 Alembic 缓存文件中,并将这些文件保存在当前 Maya 项目的 cachealembic 文件夹中。请参见流水线缓存概述。
- AbcImport.mll
用于将 Alembic 缓存文件中的数据加载到 Maya 场景中。请参见流水线缓存概述。
- animImportExport.mll
可以将动画曲线导入或导出到 API 剪贴板。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“动画曲线”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
- ArubaTessellator.mll
用于在 Viewport 2.0 中细分 NURBS。与使用默认视口的细分相比,该操作的性能更高,尤其对于已修剪的曲面而言更是如此。请参见在 Viewport 2.0 中以交互方式可视化。
- atomImportExport.mll
用于在 Maya 中使用 ATOM(动画传递对象模型)文件格式导入和导出动画。请参见 ATOM 动画文件格式。
- AutodeskPacketFile.mll
允许 Maya 识别 Autodesk 数据包文件 (.apf) 文件扩展名。
- bullet.mll
用于使用 MayaBullet 的物理学引擎来实现动力学模拟,包括交互的柔体和刚体对象以及受约束的碰撞对象。请参见 MayaBullet 物理学模拟插件。
- cgfxShader.mll
可以创建硬件着色器。请参见 CgFX 着色器。
- cleanPerFaceAssignment.mll
执行以下操作:
跟踪材质连接。
如果发现一个材质有多个连接,则合并这些连接。
更改指定顺序。
返回可以作为 MEL 命令执行的字符串阵列。
- clearcoat.mll
可以将菲涅尔反射应用到着色器。请参见透明涂层。
- ddsFloatReader.mll
读取一半(16 位)或 IEEE 32 位浮点 .dds 图像。请参见显示高动态范围图像。
- dgProfiler.mll
用于打开 DG 分析器。该工具可生成依存关系图所包含的所有节点的分析数据。使用“分析”(Profiling)菜单可将该数据导出到电子表格中,以供进一步分析。请参见 DG 分析器。
- DirectConnect.mll
启用文件与 Autodesk CAD 产品的兼容性。使用该插件进行文件导入。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“Maya 转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
- dx11Shader.mll
用于在 Maya 中显示您自己的 HLSL 着色器。在 DirectX 11 模式下运行 Viewport 2.0 时,该插件可用于创建 DirectX 11 Shader,然后加载自定义的 HLSL 着色器文件。请参见将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用。
- fbxmaya.mll
允许 Maya 识别 FBX (.fbx) 文件扩展名。有关详细信息,请参见 FBX 文件转换器。
- fltTranslator.mll
启用文件与 OpenFlight 的兼容性。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“Maya Open Flight 导入器/导出器”有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
- Fur.mll
启用“渲染”(Rendering)菜单集中的“毛发”(Fur)菜单。
- ge2Export.mll
可以使用 GE2 文件格式导出场景。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“Game Exchange 2 转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
- gpuCache.mll
用于将 Maya 对象和动画导入和导出到 GPU 优化的 Alembic 缓存文件中。请参见流水线缓存概述。
- hlslShader.mll
可以让您使用 HLSL 着色器材质。有关详细信息,请参见使用 HLSL 着色器。
- ik2Bsolver.mll
启用 2 骨骼 IK 解算器。有关详细信息,请参见 IK 解算器。
- ikSpringSolver.mll
启用 IK 弹簧解算器。有关详细信息,请参见 IK 弹簧解算器属性。
- matrixNodes.mll
启用用于转化和操作变换矩阵的矩阵工具节点。例如,使用矩阵工具节点可计算某一矩阵的逆矩阵,或者将矩阵分隔为平移、旋转、缩放和斜切组件。请参见关于工具。
- mayaCharacterization.mll
启用“定义”(Definition)选项卡的功能。请参见“定义”(Definition)选项卡概述。
- mayaHIK.mll
启用角色控制中的 HumanIK 的核心功能。请参见角色控制。
- MayaMuscle.mll
启用 Maya 肌肉插件并在所有菜单集中加载“肌肉”(Muscle)菜单。
- MayaToAlias.mll
使用 OpenMaya API 检索场景数据,然后使用 OpenModel 导出。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“MayaToAlias 导出插件”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
- Mayatomr.mll
可以访问 mental ray for Maya 功能,包括 .mi 导出、批渲染、预览渲染、网络渲染和着色器管理。
- melProfiler.mll
用于打开 MEL 分析器。此分析系统用于监视工具使用情况,并记录确定瓶颈所需的度量标准。此外,分析数据还可用于快速而轻松地诊断 MEL 工具集。请参见 MEL 分析器。
- modelingToolkit.mll
用于访问“建模工具包”(Modeling Toolkit)窗口。此工具集提供了用于多边形建模的附加功能。请参见建模工具包。
- nearestPointOnMesh.mll
可以访问 closestPointOnMesh 节点。
- objExport.mll
允许 Maya 将场景导出为 Object (.OBJ) 文件扩展名。
- OneClick.mll
用于在 Maya 和 3ds Max、Softimage、MotionBuilder 以及 Mudbox 之间发送信息。请参见将对象发送到其他 Autodesk 应用程序。
- OpenEXRLoader.mll
启用文件与 OpenEXR 的兼容性。有关详细信息,请参见显示高动态范围图像。
- openInventor.mll
启用文件与 Inventor 和 ivray 的兼容性。
- quatNodes.mll
启用四元数工具节点。例如,使用四元数相加、共轭、反转和规格化节点可操纵和操作四元数。同时,还提供了转化节点,用于更改四元数以改变旋转表示,例如,Euler 角。请参见 Maya 中的动画旋转。
- retargeterNodes.py
用于将 HumanIK 动画重定目标至 Maya 自定义装备(非 HumanIK 装备)以及从该 Maya 自定义装备对 HumanIK 动画进行重定目标。请参见“自定义装备”(Custom Rig)选项卡概述。
- ribExport.mll
允许 Maya 将场景导出为 RIBexport (.RIB) 格式。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“RenderMan (RIB)导出插件”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
- rotateHelper.mll
可以访问 rotateHelper 节点。
- rtgExport.mll
可以一般性输出 Maya 场景信息。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“RTG 工具和文件格式”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
- sceneAssembly.mll
用于在 Maya 工作流中使用场景集合节点和表示。请参见场景集合。
- stereoCamera.mll
可以让您使用立体摄影机类型。有关详细信息,请参见使用立体摄影机。
- stlImport.mll
可以导入 STL 文件。
- studioImport.mll
可以导入 Alias? Studio? 线文件。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“StudioImport 插件和转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
- Substance.mll
提供多种纹理,用于在场景中添加各种效果。例如,可添加草坪、砾石、木材或金属纹理。有关可用纹理及其各自样例的列表,请参见 物质纹理。
- tiffFloatReader.mll
读取 IEEE 32 位浮点 .tif 图像。有关详细信息,请参见显示高动态范围图像。
- Turtle.mll
- Turtle 是一个复杂的烘焙插件,用于在游戏开发中创建照明和内容。使用 Turtle,您可以:
创建炫目的游戏级别全局照明
将照明烘焙到纹理贴图、顶点贴图或点云。
将遮挡和法线贴图从详细模型烘焙到低多边形模型。
- VectorRender.mll
启用 Maya 矢量渲染器。有关详细信息,请参见 Maya 矢量渲染器。
- vrml2Export.mll
可以将场景导出为 VRML2 格式。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“VRML2 转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。