可以采用以下方式移动、旋转或缩放多边形组件:        

  • 通过使用 Maya 的“移动”(Move)“旋转”(Rotate)“缩放”(Scale)工具,可以变换场景中的任何多边形对象和组件。

  • 通过使用编辑网格 > 变换组件(Edit Mesh > Transform Component),可以创建历史节点,以记录应用于选定组件的移动、旋转和缩放操作。可以选择后续操作的变换节点,且不必耗时冗长地重置变换值。

 “变换组件”(Transform Component)还有一些 Maya 的通用变换工具所不具备的约束,例如,需沿法线垂直移动。        

注意 避免调整具有历史的对象(移动 CV,并使用“移动”(Move)“旋转”(Rotate)“缩放”(Scale)移动多边形组件)。如果调整具有历史的对象,则该调整将应用于特定的组件 ID。后续更改对象历史时,将导致组件 ID 更改,从而改变调整的效果。              

例如,如果旋转曲线来创建曲面,然后调整曲面中编号为 3 的 CV,则所做调整将始终应用于编号为 3 的 CV。如果稍后更改旋转节点属性,以减少曲面中的分段数,则已调整的 CV 现在将具有新编号,且调整不再应用于该 CV。调整将应用于现在编号为                  3 的 CV,该 CV 可能位于曲面中的不同位置。              

注意                

如果在含有已设置动画顶点调整的多边形对象中删除历史,则会导致调整中的动画丢失。      

创建历史节点以变换组件        

  1. 选择要移动的组件。

  2. 选择编辑网格 > 变换组件(Edit Mesh > Transform Component)。              

    Maya 将创建变换节点 (polyMoveComponentType),并自动切换到“显示操纵器工具”(Show Manipulator tool),从而允许编辑节点。              


  3. 拖动操纵器控制柄,以移动、旋转或缩放组件,或更改“属性编辑器”(Attribute Editor)“通道盒”(Channel Box)中的设置。              

    该操纵器是标准的移动/旋转/缩放组合操纵器,并有一个额外的控制柄,可以在“局部”(Local)轴和“世界”(World)轴之间切换。要将组件“向内”或“向外”移动,则沿着其局部 Y 轴移动组件将十分有用。              

使用“变换组件”(Transform Component)移动 U  

  • 在 UV 纹理坐标中使用“变换组件”(Transform Component)时,该操纵器不会显示在场景视图中,但会显示在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中。                

  • 本地坐标模式不适用于 UV。

  • 必须将纹理指定给对象,才能在场景视图中查看变换的结果。

  • 选择对象中的 UV 之后,请使用选项窗口或“通道盒”(Channel Box),以便在选定的区域内更改设置并变换 UV。              

  • 如果变换 UV 时需要更多控件,建议使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)。              

             

,