预照明计算并存储来自多边形网格已渲染外观的着色和照明颜色数据,可以直接在其顶点颜色。这也称为“烘焙”照明。
为交互式视频游戏创建内容时经常使用预照明,因为这样可以更有效地模拟着色和照明效果。这样便减少了必须在游戏过程中实时进行的渲染计算量,继而可以提高视频游戏的交互性能。
可以使用 Maya 软件渲染器或 mental ray for Maya 渲染器在场景中预照明多边形网格。还有可能导出当作纹理贴图生成的预照明数据。
注意
如果菜单中的批烘焙功能显示灰暗,则表示未加载 mental ray for Maya 插件。选择窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager),以加载插件。
预照明场景
选择想要预照明的网格或组件。
可以选择 Maya 软件渲染器或者 mental ray for Maya 渲染器,具体取决于预照明工作所需的工作流。请执行下列操作之一:
选择颜色 > 预照明(Maya)(Color > Prelight (Maya)) >
。
选择颜色 > 批烘焙(mental ray)(Color > Batch Bake (mental ray)) >
。
设定预照明选项、应用设置,并关闭该窗口。
保存预照明到纹理贴图
选择预照明网格。
选择颜色 > 绘制顶点颜色工具(Color > Paint Vertex Color Tool) >
。
在“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)设置窗口中,打开“属性贴图 > 导出”(Attribute Maps > Export)部分。
设定要导出的属性,然后单击“导出”(Export)。
注释
若想使预照明有任何效果,必须至少用一个灯光对网格进行照明。
预照明可以是一个迭代过程。想要实现所需效果,可能需要重复该过程,每次均需调整预照明选项。