命令条目: “渲染设置”对话框 “渲染器”面板 “摄影机效果”卷展栏                

注意只有当 mental ray 渲染器为活动的渲染器时,才会出现“摄影机效果”卷展栏。                  

该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用 mental ray 渲染器设置景深运动模糊,以及轮廓着色并添加摄影机明暗器。          

过程

要使用摄影机视图的景深,请执行以下操作:

  1. 在摄影机的“参数”卷展栏,“多重过滤效果”组中,打开“启用”并选择“景深(mental ray)”。

  2. 将摄影机目标距离设置到一个合适的范围内,以便使对象清晰地位于焦点上。                  

    对于目标摄影机,可以选择摄影机的目标对象并移动它。对于自由摄影机,可以在“参数”卷展栏上调整“目标距离”。                  


  3. 在“摄影机的景深”卷展栏上,减小制光圈值可以使景深变窄,增加制光圈值则使景深变宽。                  

    可能需要试验不同的制光圈值以获得期望的效果。                  


  4. 渲染该场景。

要使用“透视”视图的景深,请执行以下操作:

  1. 在“渲染设置”对话框上,转到“渲染器”面板 “摄影机效果”卷展栏上,在“景深(仅透视视图)”组,选中“启用”。                

  2. 将“焦平面”距离设置到一个合适范围内,以便使对象清晰地位于焦点上。

  3. 减小制光圈值可以使景深变窄,增加制光圈值则使景深变宽。                  

    可能需要试验不同的制光圈值以获得期望的效果。如果调整制光圈值无法获得良好效果,则在下拉列表中将方法更改为“焦点对准范围”,然后调整“近”和“远”值直到包含希望清晰聚焦的场景区域。                  


  4. 渲染该场景。

要使用运动模糊,请执行以下操作:

  1. 选择每个要进行运动模糊的对象,右键单击并选择“属性”,然后在“对象属性”对话框 “常规”面板上,确保在“运动模糊”组中、打开“启用”并选中“对象”。                  

    如果选择的类型为“图像”,则 mental ray 渲染器将不产生运动模糊。                  


  2. 在“渲染设置”对话框上,转到“渲染器”面板 “摄影机效果”卷展栏上,在“运动模糊”组,选中“启用”。                  

    注意当使用 mental ray 渲染器时,请勿使用“运动模糊”作为多过程效果。                      


  3. 增加“快门”值来增加由运动模糊引起的模糊程度。

  4. 在“渲染设置”对话框上,请转到“渲染算法”卷展栏,并确保启用“光线跟踪”。                  

    mental ray 渲染器仅使用扫描线时,将不会渲染“运动模糊”。                  


  5. 渲染该场景。

要用轮廓进行渲染,请执行以下操作:

  1. 使用“mental ray 连接”卷展栏将轮廓明暗器指定给一个对象的材质。                  

    mental ray 材质也允许指定轮廓明暗器。                  


  2. 在“渲染设置”对话框 “渲染器”面板 “摄影机效果”卷展栏的“轮廓”组中,选中“启用”。                

  3. 根据需要可更改轮廓明暗器。                  

    注意虽然许多“轮廓输出”明暗器都可用,但默认情况下,3ds Max 仅提供一个“轮廓对比度”明暗器和一个“轮廓存储”明暗器。可以调整轮廓对比度明暗器的设置;对比度存储明暗器没有参数。                      


  4. 渲染该场景。

要指定摄影机明暗器,请执行以下操作:

  1. 单击摄影机镜头、输出或体积明暗器的按钮。                  

    会显示“材质/贴图浏览器”。                  


  2. 从“浏览器”列表中选择一个明暗器,然后单击“确定”。

要在此卷展栏上调整指定轮廓或摄影机明暗器的设置,请执行以下操作:

  1. 打开“材质编辑器”。                  

    如果需要,请排列打开的对话框以便可以同时看到“材质编辑器”和“渲染设置”对话框。                  


  2. 将“渲染设置”对话框中的明暗器按钮拖动到“材质编辑器”未使用的示例窗中。                  

    将显示“实例 (副本) 贴图”对话框。确保选择“实例”,然后单击“确定”。                  

    如果不选择“实例”,则在“材质编辑器”中对明暗器设置所做的更改将不会对“渲染设置”对话框有任何影响。                  

    提示如果忘记选择“实例”,则在选择时更改明暗器设置,然后将明暗器的示例窗或其“类型”按钮拖动回“渲染设置”对话框中的按钮。这将更新明暗器的“渲染设置”对话框副本。                      

    “材质编辑器”会显示明暗器参数卷展栏。                  


  3. 调整参数。

界面

“运动模糊”组              

提示不建议对粒子系统使用 mental ray 运动模糊,因为这样将极大地增加渲染时间。请使用粒子运动模糊贴图。                  

注意使用 mental ray 渲染器生成的运动模糊并不总是沿着曲线轨迹。增加“运动段”的值可能有所帮助,但是这种方法更适合旋转运动而不适合移动运动。                  

渲染四元菜单(Ctrl+Alt 组合键+ 右键单击)的渲染控制属性(右下)可以为单个选定对象提供“运动模糊”切换。可以启用灯光和摄影机的“运动模糊”:使用 mental ray 进行渲染时,移动灯光和摄影机可以产生运动模糊效果。                

启用

启用此选项后,mental ray 渲染器计算运动模糊。默认设置为禁用。                      

模糊所有对象

不考虑对象属性设置,将运动模糊应用于所有对象。默认设置为启用。                      

快门持续时间(帧)

模拟摄影机的快门速度。0.0 表示没有运动模糊。该快门持续时间值越大,模糊效果越强。默认设置是 0.5。                      

快门偏移(帧)

设置相对于当前帧的运动模糊效果的开头。默认值为 -0.25,在当前帧前略微居中模糊,以实现照片真实级效果。默认为 -0.25。                      

运动分段

设置用于计算运动模糊的分段数目。该控件针对动画。如果运动模糊要出现在对象真实运动的切线方向上,则增加“运动分段”值。值越大,运动模糊越精确,渲染时间也越多。默认值为 1。                      

时间采样

“采样模式”为“统一/光线跟踪”时,此控件将不可用。

当“采样模式”为“经典/光线跟踪”,并且场景使用运动模糊时,“时间采样”会控制每个时间间隔(由“快门持续时间”设置)中材质着色的次数。默认情况下,仅对材质着色一次,然后就进行模糊。如果在快门间隔期间材质改变得很快,增加该值可能会比较的有用,这样能够获得更精确的运动模糊。反射和折射中的快速变化可能需要一个更高的“时间采样”值。范围从 0 到 100。默认设置为                           5。

当“采样模式”为“光栅/扫描线”时,此参数的标签会更改为“时间采样 (Fast Rasterizer)”,以表示此版本的“时间采样”目前有效。时间采样的 Fast Rasterizer 版本的默认值是 1,范围是 1 至 128。如果为任一采样模式更改该值,则在您切换时,3ds Max 会记住更改后的设置。

“轮廓”组              

这些控件启用轮廓,并使用明暗器调整轮廓明暗器的结果。将主轮廓明暗器指定给“mental ray 连接”卷展栏的“轮廓”组件或 mental ray 材质(请参见“高级明暗器”卷展栏(mental ray 材质))。                

注意轮廓着色并不使用分布式块状渲染。                  

启用

启用时,可启用轮廓渲染。默认设置为禁用。

要更改为用于调整轮廓而指定的明暗器,请单击按钮。默认明暗器已经指定给三个组件,如按钮标签所示。

轮廓对比度

轮廓对比度组件可以指定给以下明暗器:

明暗器

轮廓对比度函数级别                                  

轮廓存储

该组件存储轮廓所基于的数据。可以将其指定给以下明暗器,该明暗器没有要设置的参数:

明暗器

轮廓存储函数                                  

轮廓输出

轮廓输出组件可以指定给以下明暗器之一:

明暗器

轮廓合成                                  

仅轮廓                                  

轮廓 PS (PostScript)                                  

要调整指定给这些组件的明暗器设置,请将明暗器按钮拖动到未使用的“材质编辑器”示例窗中。在提示使用实例或副本时,请确保选择“实例”。(如果编辑明暗器的一个副本,需要将示例窗拖回“摄影机效果”卷展栏上的明暗器按钮,这样才能看到所做的更改生效。)

“摄影机明暗器”组              

这些控件可以指定 mental ray 摄影机明暗器。单击一个按钮将明暗器指定给相应的组件。指定明暗器后,其名称将显示在按钮上。可以使用左边的切换暂时禁用已指定的明暗器。                

镜头

单击可指定镜头明暗器。

使用光线跟踪时,相机光线会投射到场景中,以便构建一个在现实世界中投射到摄影机镜头的光线模型。镜头明暗器可调整摄影机看到的光线的颜色或轨迹。

该组件可以指定给这些明暗器之一:

明暗器

扭曲

mr 物理天空

夜间

渲染场景/遮罩的子集

明暗器列表(镜头)

Gamma 和增益

包裹


输出

单击可指定摄影机输出明暗器。以下是可以指定的输出明暗器:

明暗器

眩光(默认设置。)                                  

HDR 图像运动模糊                                  

运动向量导出                                  

明暗器列表(输出)                                  

体积

单击可将一个体积明暗器指定给摄影机。以下是可以指定的体积明暗器:

明暗器

光束                                  

材质到明暗器                                  

薄雾                                  

mr 物理天空                                  

参与介质体积                                  

明暗器列表(体积)                                  

淹没                                  

注意也可以将体积明暗器指定给“mental ray 连接”卷展栏的“体积”组件及 mental ray 材质(请参见“材质明暗器”卷展栏(mental ray 材质))。                            

“景深”组(仅透视视图)              

这些控件与摄影机景深控件相类似。仅应用于“透视”视口。可以渲染“摄影机”或“透视”视图的景深效果。渲染正交视口时不出现景深效果。                

对于“透视”视图,则使用该组中的控件。对于“摄影机”视图,选择“景深(mental ray)”作为多重过滤渲染效果,然后调整 f-Stop 设置。请参见景深参数(mental ray、iray 与 Quicksilver 渲染器)。                

启用

启用此选项后,渲染“透视”视图时,mental ray 渲染器计算景深效果。默认设置为禁用。                      

[方法下拉列表]

可以选择控制景深的方法。默认设置为制光圈。

  • f 制光圈使用 f 制光圈设置控制景深。                            

  • 焦点对准范围使用“近”和“远”值控制景深。                            

大多数情况下,f 制光圈方法比较容易使用。当场景中对象的缩放使单独使用 f 制光圈值难以控制景深时,使用“焦点对准范围”方法可能有所帮助。

焦平面

对于“透视”视口,以 3ds Max 单位设置离开摄影机的距离,在这个距离场景能够完全聚焦。默认设置为 100.0。

对于“摄影机”视口,焦平面由摄影机的目标距离设置。

f 制光圈

当 f 制光圈为活动的方法时,设置 f 制光圈以在渲染“透视”视图时使用。增加 f 制光圈值使景深变宽,减小 f 制光圈值使景深变窄。默认值为 1.0。

f 制光圈可以是小于 1.0 的值。对于真实的摄影机来说这是不现实的,但是在场景比例没有使用现实单位的情况下,可以用这个值帮助调整场景的景深。

近和远

“焦距范围”为活动的方法时,这些值以 3ds Max 单位设置范围,在此范围内对象可以聚焦。小于“近”值和大于“远”值的对象不能聚焦。这些值是近似的,因为从聚焦到失去焦点的变换是渐变的,而不是突变的。

“近”和“远”值彼此相关并与“焦平面”值有关。更改“近”值的同时也将更改“远”值,反之亦然。特别是,如果

H 为“超焦”距离,“远”限变为无穷大时“焦平面”的值。

D 为“焦平面”距离

D n 为“近”距离

D n 为“远”距离

然后,

D n = HD /(H + D)

D f = HD /(H - D)

,