“预照明”(Prelight)功能计算来自多边形网格的渲染外观的着色和照明颜色信息并将其直接存储在网格的逐顶点颜色信息上。此功能也称为“烘焙”照明。          

您可以使用“预照明(Maya 软件)”(Prelight (Maya Software))功能预照明场景中的多边形网格。          

它还可以将生成的预照明信息作为纹理贴图导出。                

颜色 > 预照明(Maya) (Color > Prelight (Maya)) >

默认情况下,所有选项已关闭,并且采样比例因子设定为 1.0。

仅对选定面采样(Sample selected faces only)

您可以选择对象和/或对象的任何类型的多边形组件。其中包括顶点、边、面和 UV/贴图组件类型。默认情况下,Maya 检查每个组件类型以确定已经选中的顶点,然后将对选定的顶点进行采样。                      

如果启用“仅对选定面采样”(Sample selected faces only),Maya 将检查每个组件类型以确定选中的完整面。然后对选定的面采样。                      

例如,假设一个面有四个顶点,而只选中了其中三个:                      

  • 如果“仅对选定面采样”(Sample selected faces only)禁用,则将对三个顶点采样。

  • 如果启用了“仅对选定面采样”(Sample selected faces only),则不进行采样,因为该面被认为是只有部分选中。

使用面法线采样(Sample using face normals)

无论“仅对选定面采样”(Sample selected faces only)是否禁用,也无论是硬边还是软边,该选项都使用相应的面法线进行采样。                      

计算阴影贴图(Compute shadow maps)

如果要计算阴影,请启用该选项。将发生软件渲染“阴影过程”(Shadow Pass),它会输出一组深度阴影贴图,然后在采样求值过程中使用这些贴图。                      

它等效于在 Maya 渲染中执行下列操作:                      

  • “属性编辑器”(Attribute Editor)“renderGlobals”选项卡的“阴影过程”(Shadow Pass)设定为打开状态。通过打开“大纲视图”(Outliner)并关闭“显示 > 仅 DAG 对象”(Display > DAG Objects Only),您可以选择该选项卡。

  • 选择每个灯光并启用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“使用深度贴图阴影”(Use Depth Map Shadows)

  • 选择每个灯光并且将“基于磁盘的深度贴图”(Disk Based Dmaps)贴图转为“覆盖现有深度贴图”(Overwrite Existing Dmap(s))

  • 用当前活动视图摄影机执行软件渲染。

  • 选择每个灯光并关闭“基于磁盘的深度贴图”(Disk Based Dmaps)

  • 在阴影贴图中读取,并在采样期间使用。

强制为灯光使用阴影贴图(Force shadow map usage on lights)

仅当“计算阴影贴图”(Compute shadow maps)启用时,该选项才可用。当启用“强制为灯光使用阴影贴图”(Force shadow map usage on lights)时,即使“使用深度贴图阴影”(Use Depth Map Shadows)对灯光禁用,该选项也会计算每个灯光的阴影。                      

重用计算的阴影贴图(Reuse computed shadow maps)

若要重用计算阴影贴图,请启用“计算阴影贴图”(Compute shadow maps)。启用该选项以跳过“阴影过程”(Shadow Pass)计算(上面的“计算阴影贴图”(Compute Shadow maps))。这允许您使用静态创建的阴影,和/或为预照明操作的将来调整或软件渲染一次性计算阴影。                      

忽略表面着色器上已映射的通道(Ignore mapped channels on surface shaders)

启用该选项以对曲面着色器的每个通道启用“渲染时忽略”。                      

“对传入照明采样”(Sample incoming illumination)

如果选中该选项,将仅计算传入照明。该选项有助于您使用该信息计算自己的着色。它也有助于采样照明效果,例如当灯光的颜色已映射时。                      

请注意,场景中的灯光必须具有“衰退速率”(Decay Rate),该选项才能生效。                      

置换几何体(Displace geometry)

使用采样着色值置换几何体不是预照明效果,但与使用采样数据修改对象的几何体上的属性相关。要采样的选定顶点的位置会沿其法线被采样数据值的量置换。用于置换的法线就是用于渲染的顶点法线。                      

您可以通过启用“顶点法线”(Vertex Normals)选项(选择“显示 > 多边形”(Display > Polygons) > 顶点法线(Vertex Normals))在透视视图中查看该法线。                      

注意  

  • 当启用该选项时,“使用面法线采样”会禁用。这是因为无法对顶点的每个面执行置换(如果“使用面法线采样”可用,可能尝试该操作)。

  • 修改 > 转化 > 置换到多边形(Modify > Convert > Displacement to Polygons)可以实现相同的效果(尽管只能应用于整个对象)。                              

忽略双面(Ignore double sided)

在预照明网格时忽略网格的形状节点上的双面属性。默认设置为启用。                      

存储共享值(Store shared values)

如果选中了多个顶点,则启用该选项值会对各顶点求平均值并存储该平均值。                      

采样比例因子(Sample scale factor)

如果要在存储前使颜色变亮或变暗,或者调整要执行的置换量,则比例因子很有用。                      

在将采样应用到几何体之前可以对其进行缩放(即,可以存储颜色或置换点)。对于颜色,会忽略负比例因子。对于几何置换,则考虑比例因子,无论是正因子还是负因子。                      

注意                            

通常对采样的每个通道应用介于 0.0 和 1.0 之间的值,但也可以使用大于 1.0 的值。                            

钳制最小 RGBA 值(Clamp minimum RGBA value)钳制最大 RGBA 值(Clamp maximum RGBA value)

启用这些选项可钳制最小和最大 RGBA 值,从而强制使这些值在设定的范围中。                      

颜色混合(Color blending)Alpha 混合(Alpha blending)

控制新计算的颜色和透明度值如何影响顶点上的当前颜色/透明度。                

运算后应用最小和最大钳制选项。                

覆盖(Overwrite)

新值替换当前值。

相加(Add)相减(Subtract)相乘(Multiply)相除(Divide)

用数学运算将当前值和新值结合使用。

平均(Average)

求当前值和新值的平均值。

不要覆盖(Don’t Overwrite)

如果顶点有当前值,则不会保存新值。

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