下面简要介绍了如何在 Maya 中计算多边形网格几何体的切线和 binormal 向量。          

逐三角形切线计算

输入:对于三角形的每个顶点,输入:v(顶点位置,3 浮点)、n(法线位置,3 浮点)、t(纹理坐标值,2 浮点):V[3][3], N[3][3] t[3][2];

输出:对于每个顶点,计算并返回一个切线向量(3 浮点):tangentArray[3][3];

曲面切线和 Binormal 计算

切线计算基于给定纹理坐标集 (uvset) 的纹理坐标 (uv)。所用法线为参照了平滑和用户法线的几何体法线。

对于一个面上的每个三角形,需计算三角形每个顶点的切线。如果三角形已被映射(即具有 uv)且这些 uv 是非退化类型,就会执行逐三角形切线计算中的计算。

退化 uv 表示三角形任意边的 uv 空间中具有 0 长度向量。如果三角形未被映射或退化,就会用几何体边来计算切线。对于三角形的每个顶点 (i),将进行以下计算:

tangent[i] = vertex[i+1 % 3] - vertex[i];tangent[i] = tangent[i] - normal[i] * dotProduct( tangent[i], normal[i]);normalize( tangent[i] );

对于已映射的面,只有在顶点的关联 normalId 完全相同的情况下,才会为顶点上的每个 uvId 保留共享切线的列表。

uvId 是 UV 集数据数组的偏移,normalId 是法线数据数组的偏移。切线数据数组将与 uvId 数据数组的大小匹配。每个列表都经过规格化处理,以计算最终共享的切线向量。

Binormal 被计算为面的给定顶点上切线和法线向量的规格化叉积。按需要计算并缓存 Binormal。

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