命令条目:主工具栏 (渲染设置)“渲染设置”对话框 “公用”面板 “指定渲染器”卷展栏 选择“Quicksilver 硬件渲染器”作为活动的产品级渲染器。

Quicksilver 硬件渲染器使用图形硬件生成渲染。

Quicksilver 硬件渲染器的一个优点是它的速度。默认设置提供快速渲染。          

               

Quicksilver 渲染                

时间:4 秒                


同一场景的 mental ray 渲染,用于比较                

时间:24 秒                


Quicksilver 硬件渲染器同时使用 CPU(中央处理器)和图形处理器 (GPU) 加速渲染。这有点像是在 3ds Max 内具有游戏引擎渲染器。CPU 的主要作用是转换场景数据以进行渲染;包括为使用中的特定图形卡编译明暗器。因此,渲染第一帧要花费一段时间,直到明暗器编译完成。这在每个明暗器上只发生一次:越频繁使用 Quicksilver 渲染器,其速度将越快。                    

可以渲染多个透明曲面。          

将汽车渲染为透明实体以显示内部零件


请注意,阴影也显示为透明。                


可以渲染为 Nitrous 视口也可提供的非照片级真实感样式。          

硬件注意事项

重要信息要使用 Quicksilver 硬件渲染器,您的图形硬件必须支持 Shader Model 3.0 (SM3.0) 或更高版本。                  

如果您不确定所拥有的是什么图形硬件,可以在 3ds Max 中选择“帮助”“诊断视频硬件”。这将显示一个包含图形配置详细信息的对话框(包括 GPU 明暗器建模支持),其中显示了 Shader Model 版本号。                  

  • Quicksilver 渲染器在同一时间仅使用单个 GPU。

  • GPU 应具有至少 512 MB 的图形内存,建议 1 GB 或更大。

  • Quicksilver 渲染器不使用 CUDA(计算统一设备架构)或 OpenGL:仅使用 DirectX。

Quicksilver 硬件渲染中的阴影

Quicksilver 硬件渲染器支持与灯光对象相关联的大多数阴影控件,但始终生成阴影贴图的阴影。这些阴影是自适应的,可以调整到场景的比例:如果您选择了不适当的阴影贴图大小,则在扫描线渲染的阴影贴图的阴影中会显示锯齿边,而在 Quicksilver               硬件渲染中的阴影中从不显示锯齿边。

针对区域灯光,Quicksilver 渲染器可以生成软边阴影。

Quicksilver 渲染器不支持阴影中的图案(“阴影参数”“贴图”)。

受支持的材质    

 


材质类型 限制
“Arch & Design”材质                      Quicksilver 渲染器忽略“Arch & Design”材质的以下设置:
  • 自发光

  • 圆角

Autodesk 材质                      Quicksilver 渲染器忽略 Autodesk 材质的以下设置:
  • 自发光

  • 圆角

注意Quicksilver 渲染器不支持 3ds Max 2010 场景中的 ProMaterials。                            
标准材质                                                                    
双面材质                                                                    
多维/子对象材质                                                                    

受支持的贴图和明暗器

       

 


贴图或明暗器类型 限制
MetaSL 明暗器                      请参见贴图到材质转换DirectX 明暗器材质。                      
DirectX 明暗器 请参见 DirectX 明暗器材质。                      
mr 物理天空                      
注意如果启用“使用自定义背景贴图”,背景将在反射和折射中可见,但不会影响场景的灯光。                            
通用 Gamma 和增益 (mi) 明暗器                                                                    
标准贴图: 如果使用位图,请确保“平铺”处于启用状态(默认情况下处于启用状态)。

对于衰减贴图,支持主设置,但不支持“混合曲线”或“输出”设置;但是,完全支持 MetaSL 组件衰减明暗器

以下标准贴图不受支持:

  •  

  • 细胞贴图                              

  • 渐变坡度贴图                              

  • 输出贴图                                  

    通过在进行渲染前将“细胞”、“渐变坡度”或“输出”贴图转换为位图,“烘焙”这些贴图的效果。贴图参数不能设置动画。其效果类似于在视口中显示这些贴图。                                  


  • 合成贴图                              

  • 顶点颜色贴图                              


反射始终是长方体投影:平面投影不受支持。

附加功能和限制

       

 


功能 功能和限制
渲染元素                      支持以下 Alpha 和 Z 深度元素:
  • Alpha

  • 材质 ID

  • 对象 ID

  • Z 深度

渲染到纹理                      不受支持
对象属性设置 Quicksilver 渲染器会忽略这些设置,但 3ds Max 会将“可渲染”和“可见性”属性传递给渲染器,因此这些设置可以按预期工作。                      

使用 Quicksilver 渲染器:提示与技巧

  • 如果在 Quicksilver 渲染中某个对象显示为黑色,原因是应用于该对象的相应材质不受支持,或太复杂,无法进行编译。使用 Quicksilver 渲染器可以支持的材质替换此材质(或尝试使用其他渲染器)。

性能注意事项              

  • 噪波贴图需要进行大量的计算,会降低性能,甚至会导致渲染器内存不足。                  

  • 对于位图,如果不考虑标准位图贴图的 2D 坐标设置,请使用 MetaSL 纹理查找 2D 明暗器:这更加高效并且可以将更多的位图添加到材质。                  

  • 具有反射曲面的对象越多,需要越多的时间来渲染场景。

的主卷展栏,可以用于通过设置渲染时要花费的时间或要执行的迭代次数来调整渲染质量。                      

  • “视觉样式和外观”卷展栏(Quicksilver 渲染器)

    这些控件用于选择渲染的视觉样式,以及渲染器处理照明的方式。


  • “反射”卷展栏(Quicksilver 渲染器)

    通过这些控件,可以选择 Quicksilver 渲染器处理反射对象的方式。


  • “景深”卷展栏 (Quicksilver 渲染器)

    通过这些控件,可以增加渲染的景深。只有当渲染摄影机或透视视图时,景深才可用。


  • “硬件缓存”卷展栏(Quicksilver 渲染器)

    通过这些控件,可以管理计算机上硬件明暗器的位置。


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