在 Maya 中,可以使用以下 UV 映射技术为多边形曲面网格创建 UV 纹理坐标 (UV):
自动 UV 映射
平面 UV 映射
圆柱形 UV 映射
球形 UV 映射
用户定义的 UV 映射
摄影机 UV 映射 - 请参见平面 UV 映射
每种 UV 映射技术为曲面网格生成 UV 纹理坐标,方法是根据曲面网格固有的投影方法,将 UV 纹理坐标投影到曲面网格上。因此,UV 纹理坐标与 3D 世界空间坐标系中的顶点信息具有初始 2D 空间相关性。正是纹理贴图与曲面网格之间通过 UV 建立的这种相关性在曲面上定位纹理。
通过上述 UV 映射技术生成的初始映射通常不会产生纹理所需的最终 UV 排列。因此,通常需要使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)对 UV 执行进一步的编辑操作。
Maya 中的多边形和细分曲面基本体类型具有默认的 UV 纹理坐标,可用于纹理贴图。但是,如果以任何方式(即缩放、挤出面、插入或删除边)修改默认的基本体,则需要将一组新的 UV 纹理坐标映射到修改后的对象,以适合您的纹理贴图要求。
最佳的工作流程是仅在已完成的模型上映射 UV。