可以显示与“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中某一种纹理相关的图像。由于图像显示在 UV 后面,所以您可以重新排列与图像有关的 UV。
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设定图像比率。 | 在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,单击工具栏上的“切换图像比率”(Toggle Image Ratio)按钮,或选择“图像 > 使用图像比”(Image > Use Image Ratio)率”。 |
在混合像素和锐边像素之间切换。 | 在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,单击工具栏上的“切换已过滤的像素”(Toggle Filtered Pixels)按钮,或选择“图像 > 显示未过滤”(Image >Display Unfiltered)。 |
在显示网格纹理和逐面纹理之间转换。 | 选择网格对象以显示网格纹理,或选择面以显示逐面纹理 |
选择一种待显示的纹理(如果有多种纹理用于网格)。 | 从“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的“纹理”(Textures)菜单中选择需处理的纹理。 处于组件选择模式下时,“纹理”(Textures)菜单将列出指定给选定组件的着色组。 处于对象选择模式下时,子菜单将列出所有指定给整个网格的着色组。 |
在 UV 坐标内裁剪图像。 | 在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择“图像 > 图像范围”(Image > Image Range) > 。 |
如果纹理质量较差,或纹理有些部分未正确显示,则可以用材质节点“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“硬件纹理”(Hardware Texturing)设置修改显示质量。
若正在使用文件纹理,则“纹理”(Texture)分辨率设置的最佳显示模式为“默认”(Default)。(其他设置,例如“高”,最适用于程序纹理)。
如果在纹理图像显示中遇到分辨率问题或裁剪问题,则使用“图像 > UV 纹理编辑器烘焙”(Image > UV Texture Editor Baking),以烘焙纹理。更改纹理(文件节点和 place2dTexture 节点属性)后,必须重新烘焙该纹理(使用 UV 纹理编辑器工具栏),才能看到这些更改的效果。